皆さんは『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』という作品を知っていますか?
1998年公開の『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』をフル3DCGで作り直した作品ですが、検索すると『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』はひどい、CGが気持ち悪い、旧作との違いが微妙、カットシーンが残念といったかなり辛口な言葉が出てきます。
さらに、声優の違い、ストーリー評価、リメイクの評価、ミュウツーの過去、ピカチュウの涙など、旧作を知っているほど気になるポイントも多いんすよね。
僕も映像作品を観るときは、ストーリーだけではなく、カメラの位置、キャラクターの芝居、画面内の奥行き、動きの速度、光の当て方まで気になってしまうタイプです。
その目で本作を見ると、単純にCGの出来が悪いから不評になった、という話ではありません。
むしろ、名作として記憶されている旧作をほぼ同じ物語のまま別の映像文法へ移植したことで、元々あった魅力と欠点の両方が想像以上に見えやすくなった作品なんすよ。
そこでこの記事では、『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』がなぜひどいと言われるのかを、CGの質感だけで片付けず、旧作との映像表現の差、カットされた要素、声優、物語のテンポ、ネット上の評価まで含めて掘り下げます。
- ひどいと言われる主な理由
- 3DCGに違和感が出る理由
- 旧作や完全版との主な違い
- 高評価と低評価が分かれるポイント
『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』がひどい理由
『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』は2019年に公開されたフル3DCGの劇場作品です。
公式でも、1998年の『ミュウツーの逆襲』をフル3DCG映像で描く作品として紹介されています。
だからこそ本作を語るうえで厄介なのが、物語そのものの評価とリメイク手法への評価が混ざっていることです。
検索結果だけ見ると「ひどい作品」に見えますが、実際には旧作の物語が好きだからこそEVOLUTIONの変更点に納得できない、という反応がかなり目立ちます。
まずは、その違和感がどこから来るのかを映像面から見ていきます。
CGが気持ち悪い
本作で一番最初に話題になりやすいのが、やっぱりフル3DCGです。
ぶっちゃけ、予告映像を初めて見た段階でサトシの顔に「おお……かなり変わったな」と感じた人は多かったはずです。
ただ、ここは単純にCGの品質が低いという話ではないんすよ。
僕が一番大きいと感じるのは、ポケモンと人間で3DCGとの相性がかなり違うことです。
ピカチュウの毛並み、イワークの岩っぽい表面、ドンファンの硬そうな皮膚など、ポケモン側は立体化することで素材の違いが伝わりやすくなっています。
フィギュアがそのまま動き出したような楽しさがあり、ここは本作ならではの魅力です。
一方、サトシやカスミたちは元々二次元的な省略によって成立しているデザインです。
サトシの髪型なんて現実の立体物として考えたらかなり特殊ですし、タケシの目も平面だから自然に成立していた記号ですよね。
それを立体モデルにすると、顔の凹凸や輪郭が急に物体として認識されるため、「知っているキャラクターなのに別人っぽい」という不気味さが生まれます。
CGへの違和感は解像度や描き込み不足だけではなく、二次元の記号を三次元へ変換したときに起きる見え方の差が大きいです。
さらに旧作は、止め絵と大きな動きを切り替えながら感情を見せるセルアニメらしい演出でした。
対してEVOLUTIONは、人物が常に立体空間の中に存在しているため、ちょっとした首振りや歩行にも物理的な重さが出ます。
それがハマる場面では空間に説得力が出るんですが、ギャグ寄りの芝居では妙に生々しくなる。
ネット上で言われるCGが気持ち悪いという反応の正体は、たぶんここです。
ちなみに3DCGアニメそのものが苦手な人は、同じくCG表現への賛否が出やすい『ドロヘドロ』のCGや作画についての考察と見比べると、作品ごとにCGの使い方が全然違うことが分かります。
旧作との違い
『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』は、リメイクという言葉から想像するほどストーリーを大胆に作り直していません。
物語の骨格、主要な出来事、キャラクターの配置などは旧作をかなり忠実に踏襲しています。
これが本作最大の面白さであり、同時に一番モヤモヤする部分でもあります。
普通、20年以上たって名作をリメイクするなら、映像だけではなくテーマの読み替えや人物描写の追加まで期待したくなるじゃないですか。
ところがEVOLUTIONは、物語を現代風に大改造するよりも、昔見た『ミュウツーの逆襲』を立体映像でもう一度体験させる方向へかなり振っています。
だから初めて見る子どもにとっては、ミュウツーという存在の物語を新しい映像で楽しめます。
しかし旧作を何度も見た人にとっては、次の展開をほぼ知っている状態なので、どうしても「ここから何が変わるんだ?」という視点になります。
そして思ったほど変わらない。
ここでタイトルのEVOLUTIONという言葉とのギャップが生まれます。
映像技術は明確に変わっています。
カメラも三次元空間を自由に動かせますし、水や光、ポケモンの材質なども旧作では不可能だった表現になっています。
でも物語そのものはかなり忠実。
なので「進化したリメイク」を期待した人ほど肩透かしになり、「昔の映画を新しい映像で見たい」と考えた人ほど受け入れやすいんすよね。
カットシーン
本作の批判でかなり頻繁に挙げられるのが、ミュウツー誕生に関わるエピソードです。
ただし、ここは少しややこしいので注意が必要です。
アイツーとの交流は、1998年の劇場公開版に最初から長く入っていた場面ではありません。
後に展開された『ミュウツーの逆襲 完全版』では、ミュウツー誕生にまつわる物語が追加され、そこでアイツーとの関係やフジ博士側の背景が描かれました。
長年テレビ放送や映像ソフトで完全版に触れてきた人ほど、このパートまで含めて『ミュウツーの逆襲』という記憶になっているんです。
だからEVOLUTIONでその要素がほぼ描かれないと、「大事なところが消えている」と感じやすい。
この感覚、めちゃくちゃ分かります。
なぜなら、ミュウツーは最初から単純な悪役ではないからです。
自分はなぜ作られたのか。
自分とは何なのか。
オリジナルとコピーに価値の差はあるのか。
そういった問いを抱えた存在なので、生まれて間もない時期を描くほど、その後の言動に感情の積み重なりが生まれます。
完全版を基準に比較する場合と、1998年の劇場公開版を基準に比較する場合では「カットされた」という言葉の意味が変わります。
ここをごちゃ混ぜにすると、旧作との比較が少しズレてしまうので注意したいところです。
EVOLUTION単体でも物語は理解できます。
ただ、完全版を知っている視聴者からすると、ミュウツーの感情が形成される途中をもっと見たかったという不満が残る。
これは単なる懐古ではなく、キャラクターの動機をどこまで映像内で積み上げるかという脚本上の話なんすよ。
ストーリー評価
ストーリーについては、かなり特殊な評価になります。
だって基本となる物語は、今でもポケモン映画の中で頻繁に語られる『ミュウツーの逆襲』なんですよ。
人間によって人工的に生み出された存在が、自分自身の意味を問い、オリジナルとコピーの価値を巡って対立する。
子ども向け映画として考えると、扱っているテーマはかなり重いです。
僕が好きなのは、ミュウツーが「世界征服したい悪のボス」ではないところです。
彼が欲しいのは土地でも金でも権力でもなく、自分の存在を肯定できる理由です。
これ、Z世代の感覚でも意外と身近なんすよね。
SNSを開けば同年代の成功が勝手に流れてきて、「あの人には価値があるのに自分は何者なんだ」と比較させられる。
就活でも、学歴、資格、経験、実績みたいな項目で自分を分類されます。
もちろんミュウツーほど極端な状況ではありませんが、「自分の価値は誰が決めるのか」という問い自体はかなり現代的です。
ただし、映画として見ると展開が急に進む部分もあります。
テーマは深いのに、人物同士が議論を重ねる作品ではありません。
アクションと感情の爆発で一気に進んでいくので、大人になって見返すと「そこ、もう少し話してくれ!」と思う瞬間は普通にあります。
でも、それも含めてポケモン映画第1作らしい荒々しさなんすよ。
リメイクの評価
本作の評価を難しくしているのは、「作品として面白いか」と「リメイクとして意味があるか」が別問題だからです。
元のストーリーが好きなら、EVOLUTIONでも感情が動く可能性は高いです。
実際、ネット上にもCGの美しさやポケモンの質感を評価する感想、懐かしい場面で再び泣いたという反応があります。
一方で、否定的な感想では、旧作とほとんど同じなのに尺が長く感じる、新しい場面が少ない、完全版で印象的だった要素がない、といった不満が目立ちます。
僕はこの作品、リメイクというより映像フォーマットを交換した再上演として見るとかなり腑に落ちます。
舞台劇で同じ脚本を別の役者、別の舞台装置で上演するような感覚です。
台詞や展開が似ていても、光、カメラ、質感が変われば印象も変わる。
ただ、観客が求めていたのが脚本そのものの再解釈だった場合は、そりゃ物足りない。
タイトルにEVOLUTIONと付いている以上、「何が進化したんだ?」と期待するのも当然です。
その答えが主に映像技術だったことに納得できるかどうか。
ここが賛否の分岐点だと感じます。
『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』は本当にひどい?
ここまで不満点を掘ってきましたが、『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』を単純に失敗作として終わらせるのも違います。
実際、ポケモンの立体表現、ミュウツーの存在感、音響、声優陣の演技など、3DCG化したからこそ印象が変わった部分もあります。
そして何より面白いのは、旧作を知っているかどうかで評価軸そのものが変わることです。
ここからは、声優やミュウツーの過去、終盤の感情表現まで含めて、本当に「ひどい」の一言で終わる作品なのかを見ていきます。
声優の違い
声の面では、サトシ役の松本梨香さん、ピカチュウ役の大谷育江さん、そしてミュウツー役の市村正親さんなど、作品の核となる声が受け継がれています。
ここ、かなり大事です。
映像が完全に立体化されてもミュウツーの声が聞こえた瞬間、「あ、このミュウツーだ」と世界観へ戻れるんですよ。
映像が変わったぶん、声が観客の記憶をつなぐアンカーになっています。
| キャラクター | 旧作 | EVOLUTION |
|---|---|---|
| サトシ | 松本梨香 | 松本梨香 |
| ピカチュウ | 大谷育江 | 大谷育江 |
| ミュウツー | 市村正親 | 市村正親 |
| ソラオ | 古谷徹 | 神谷浩史 |
| ウミオ | 高木渉 | 吉野裕行 |
| サカキ | 鈴置洋孝 | 三宅健太 |
一部キャラクターはキャストが変わっていますが、主要人物の声がかなり維持されているため、映像ほど「別作品感」はありません。
そして市村正親さんのミュウツーは、改めて聞くとやっぱり独特です。
声を荒らげ続けるのではなく、低い声の中に距離感があり、自分以外の存在を観察するようにしゃべる。
これがミュウツーの孤独とかなり合っています。
3DCGは表情が細かく動くため、ともすると感情を映像側で説明しすぎてしまいます。
そこへ抑制された声が乗ることで、キャラクターが子どもっぽくなりすぎないんです。
映像が一新されても声によって旧作との連続性が保たれている点は、もっと評価されてもいい部分だと思っています。
ミュウツーの過去
ミュウツーというキャラクターを理解するとき、過去はめちゃくちゃ重要です。
ただし、本作だけを初めて見る人でも分かるように、細かい出来事そのものではなく構造だけ見ていきます。
ミュウツーは、自分の意思で生まれることを選んだ存在ではありません。
人間側の目的によって生み出され、そのあとで「自分とは何なのか」を考えることになります。
普通の物語なら、主人公は自分の夢を探すところから始まります。
でもミュウツーは逆です。
最初から他人に用途を決められていて、そこから逃げることで物語が始まる。
人生のスタート地点で役割を押し付けられ、その役割を拒否したあとに自分の価値を探すキャラクターなんです。
これ、仕事でも人間関係でも結構ありますよね。
親から「こういう仕事が向いている」と言われたり、学校では「真面目な人」、会社では「若手だから雑用」と勝手に役割を与えられたりする。
僕自身も、周囲から向いていると言われたことと、自分がやりたいことが一致しない時期がありました。
そこで他人の評価だけを基準にすると、何を達成しても妙に空っぽなんすよ。
ミュウツーの苦しさも、規模は全然違うけど構造としては近い。
だから20年以上前の作品なのに、キャラクターの問いが古びません。
EVOLUTIONで惜しいのは、完全版で描かれた幼少期側の情報が少ないため、この問いへ到達するまでの感情を観客が補完する必要があるところです。
ピカチュウの涙
『ミュウツーの逆襲』を語るとき、終盤のピカチュウを思い浮かべる人は多いと思います。
ここでは重要な展開そのものには触れませんが、僕が面白いと思うのは、ピカチュウが派手な必殺技で物語を解決する存在として描かれていないことです。
ポケモン作品なら普通、感情が頂点へ行ったところで技を放ち、敵を倒してカタルシスを作りたくなるじゃないですか。
でもこの映画が扱っているのは、勝ったほうが正しいという話ではありません。
むしろ「戦って優劣を決める」という考えそのものが問い直されていきます。
だからピカチュウの感情表現が効く。
旧作は手描き特有の形の崩れや線の揺れがあるため、感情の生々しさがダイレクトに来ます。
EVOLUTIONでは輪郭が安定し、毛並みや涙の質感が物理的になります。
同じ感情表現でも、見え方がまるで違うんすよ。
僕はここにCG版最大の難しさを感じます。
3DCGは涙を本物っぽく描くことはできます。
でもアニメーションで泣けるかどうかは、水滴のリアルさでは決まりません。
視線をどれだけ止めるか、カットをいつ切るか、音をいつ引くか、キャラクターが動かない時間をどれだけ作るか。
結局は演出なんです。
だから旧作のほうが泣ける人もいれば、立体的な表情が見えるEVOLUTIONのほうが感情移入しやすい人もいます。
ここは「どちらが技術的に上か」で決められる部分ではないっすね。
評価と感想
ネット上の感想を見ると、本作はかなり分かりやすく二方向へ分かれています。
否定的な側では、CGの人物に違和感がある、旧作からほとんど変化がない、完全版で印象的だったミュウツー誕生周辺の描写が欲しかった、尺を長く感じる、といった意見があります。
一方で好意的な側では、ポケモンの質感がかわいい、ミュウツーが格好いい、思い出の物語を新しい映像で見られた、結局また泣いたという感想もあります。
これ、一見真逆なんですが、実は両方とも同じ特徴を見ているんですよ。
つまり旧作への忠実さです。
忠実だから懐かしくて嬉しい。
忠実だから新鮮味がない。
同じ特徴が、見る人の期待によって長所にも短所にもなる。
初見の人は物語そのものを評価しやすく、旧作や完全版を何度も見ている人は「何を残し、何を変えたか」を評価しやすくなります。
年間かなりの本数を見る僕でも、リメイク作品はここが本当に難しいと思います。
変更すれば「原作を壊した」と言われる。
忠実なら「作り直した意味がない」と言われる。
どっちへ行っても地雷原なんすよ。笑
その意味では、EVOLUTIONが賛否両論になること自体、ある程度必然だったのかもしれません。
旧作との比較
僕が旧作とEVOLUTIONを比較するとき、一番差を感じるのは画質ではなく「画面の圧」です。
旧作はセルアニメなので、キャラクターも背景も最終的には平面の画として構成されています。
そのぶん、影を大きく落としたり、輪郭を潰したり、顔の一部を暗闇へ沈めたりと、現実には少し不自然でも感情を優先した画面が作りやすい。
特にミュウツーみたいなキャラクターとは相性がいいです。
一方、EVOLUTIONは空間が立体としてつながっているので、カメラを回り込ませたり、広い場所を一続きに見せたりする場面に魅力があります。
ポケモン同士の位置関係も把握しやすく、奥行きを使った動きは明確に3DCG向きです。
| 比較ポイント | 旧作 | EVOLUTION |
|---|---|---|
| キャラクター | 手描きの形の変化が大きい | 立体モデルで形が安定 |
| ポケモンの質感 | 色と線で表現 | 毛・岩・皮膚などを立体的に表現 |
| カメラ | 構図を切り替える演出が中心 | 空間内を移動する動きが使いやすい |
| 物語 | 原点となる展開 | 基本構造をかなり踏襲 |
| 印象 | 陰影と線の勢いが目立つ | 立体感と素材感が目立つ |
要するに、「昔の作画を高画質CGにしたから上位互換」という関係ではありません。
映像の文法そのものが違います。
写真と油絵を解像度だけで比較しないのと同じです。
だから旧作派とEVOLUTION派で感想が違うのも自然なんすよ。
僕の場合は、ミュウツーの内面や不穏さについては旧作の陰影がかなり好きです。
反対にポケモンを立体物として眺める楽しさや、空間を使ったカメラ移動についてはEVOLUTIONならではの面白さを感じます。
どちらか一方を完全版として扱うより、同じ脚本を別の映像技術で見た実験として比較するほうが、映画好き的には面白いです。
『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』はひどい?
『ミュウツーの逆襲 EVOLUTION』がひどいと言われる理由を見ていくと、単純なCGの品質だけが原因ではありません。
人間キャラクターを立体化したことで生まれる違和感、旧作とかなり近いストーリー、完全版を知る人ほど気になるミュウツー誕生周辺の描写、新しいリメイクを期待した人との温度差。
こうした要素が重なって、「ひどい」という評価につながっています。
一方で、ポケモンの材質表現や立体感、市村正親さんをはじめとする声優陣の演技、そして元々の物語が持っている「自分の存在価値は誰が決めるのか」というテーマは、EVOLUTIONでもきちんと残っています。
なので本作は、元の映画を超えたかどうかだけで見るより、1998年の作品を2019年の3DCGで再演すると何が変わるのかを見る映画として触れると面白いです。
ぶっちゃけ、僕も「ここは完全版の要素を入れてほしかったな」と思うところはあります。
逆に、CGになったポケモンを見て「この質感めっちゃいいな」と思う瞬間も普通にあります。
全部ダメでもなければ、何もかも進化したわけでもない。
その中途半端さまで含めて、本作がこれだけ語られ続ける理由なんじゃないかなと思います。
初めて見る人と、子どもの頃から旧作を何度も見てきた人では、たぶん全然違う映画に見えます。
それこそリメイクを見比べる面白さっすね。
なお、作品情報や現在の配信・販売状況は変更される可能性があります。
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