PR

『呪術廻戦』のアニメ制作会社は?MAPPAと監督変更を解説

アニメ制作会社

皆さんは『呪術廻戦』のアニメが、どこの制作会社によって作られているか知っていますか?

第1期から追っていると、1期と2期でキャラクターの線やアクションの見せ方がかなり違うので、「制作会社が変わった?」「MAPPAじゃなくなった?」「監督変更が原因?」と気になった人も多いはずです。

さらに第3期の死滅回游 前編、第4期の死滅回游 後編まで発表され、制作会社、監督、作画、キャラクターデザインの変化がごちゃっと見えやすくなっています。

僕も年間数百本のアニメや映画を見ていますが、制作会社だけを見て映像の違いを説明しようとすると、だいたい途中で辻褄が合わなくなるんすよね。

というのも、アニメの画面を決めているのは会社名だけではなく、監督、キャラクターデザイン、演出家、作画監督、撮影、色彩設計など複数のスタッフだからです。

この記事では、『呪術廻戦』のアニメ制作会社がどこなのかを第1期から第4期、劇場版まで確認しつつ、なぜシーズンごとに作画や映像の感触が変わって見えるのかまで掘り下げます。

  • 『呪術廻戦』を制作するMAPPAの担当範囲
  • 1期・2期・3期・4期の制作体制
  • 監督変更と作画が変化した背景
  • 劇場版とテレビシリーズの制作スタッフ

『呪術廻戦』アニメ制作会社はどこ?

まず結論から確認すると、TVアニメ『呪術廻戦』のアニメーション制作を担当しているのはMAPPAです。

第1期だけMAPPAだったという話ではなく、第2期、第3期「死滅回游 前編」、第4期「死滅回游 後編」までMAPPAが制作しています。

ただし、シーズンごとに監督やキャラクターデザインなどは変化しています。

この「会社は同じなのに画面はかなり違う」というところが、『呪術廻戦』のアニメを映像面から見るとめちゃくちゃ面白いポイントなんすよ。

制作はMAPPA

『呪術廻戦』のアニメーション制作はMAPPAです。

公式クレジットでは、第1期から現在の第4期まで一貫して「制作 MAPPA」と記載されています。

(出典:TVアニメ『呪術廻戦』公式サイト STAFF/CAST)

ここで大事なのが、「制作」と「製作」は別物だということです。

アニメーションそのものを作るスタジオとして表記されているのがMAPPAです。

一方で作品全体の事業や出資には、東宝、集英社、MAPPA、サムザップ、MBSなど複数企業が関わっています。

検索すると「呪術廻戦の制作会社は東宝?」「集英社も制作会社なの?」と迷うことがありますが、これはクレジットの役割が違うためです。

映像制作スタジオを知りたいという意味なら、答えはMAPPAでOKです。

MAPPAは『チェンソーマン』『進撃の巨人 The Final Season』『地獄楽』など、アクション比率の高い作品を数多く手掛けているスタジオです。

ただ、僕は「MAPPAだから全部同じ映像になる」と考えるのはかなり危険だと思っています。

アニメって実写映画と同じで、同じ撮影所を使っても監督が変われば全然違う映画になるんすよね。

『呪術廻戦』もまさにそれで、MAPPAという大きな器は共通しているものの、中で映像を組み立てる人が変わることで作品の呼吸まで変化しています。

1期の制作会社

2020年から2021年に放送された第1期も、制作会社はMAPPAです。

監督は朴性厚さん、シリーズ構成・脚本は瀬古浩司さん、キャラクターデザインは平松禎史さん。

第1期を今あらためて見ると、とにかく「アクションの動線を気持ちよく見せる」ことへの執着を感じます。

パンチを一発出して終わりではなく、踏み込み、身体のひねり、攻撃後の重心移動まで連続して動かす。

そのためキャラクターが必殺技を撃つ駒というより、本当に空間の中を走り回っている人間として見えるんです。

朴監督はアクション演出を得意とするクリエイターなので、第1期にはその個性がかなり出ています。

特に戦闘シーンでは、キャラクターだけをアップで追い続けず、一度カメラを引いて足元や周囲の空間まで見せるカットが多い。

これによって「どこからどこへ移動したのか」が理解しやすくなっています。

僕はバトルアニメを見るとき、エフェクトの派手さより先に「人間が今どこにいるか分かるか」を見ます。

どれだけ線が豪華でも位置関係が分からなくなると、殴り合いではなくMVみたいに感じてしまうからです。

第1期はその部分がかなり明快でした。

一方、交流会周辺では「少し長く感じる」という視聴者の声もありました。

ここは僕も分かります。

アクション単体は見応えがあるのに、物語上の緊張がいったん落ち着くため、映像の密度とドラマの速度が噛み合わない瞬間があるんすよね。

ただ、そのぶん後半で状況が大きく動き始めたときの加速が効いています。

2期の制作会社

第2期「懐玉・玉折/渋谷事変」も制作はMAPPAです。

ここで「制作会社が変わったのでは?」と感じた人がかなり増えました。

その理由は明確で、監督が朴性厚さんから御所園翔太さんへ交代し、キャラクターデザインも平松禎史さん単独から、平松禎史さんと小磯沙矢香さんの体制になったからです。

色彩設計、美術監督、音響監督などにも変更があります。

つまりMAPPAは同じでも、映像の設計図を描く中核スタッフがかなり入れ替わったわけです。

第2期で僕が一番面白いと思ったのは、キャラクターの線が少し軽くなり、動きを優先した画面になったことです。

第1期はキャラクターの輪郭や陰影をある程度カチッと見せる場面が多かったのに対し、第2期は動いている途中の線をあえて崩したり、背景そのものを動きの一部として扱ったりします。

だから静止画だけ抜き出すと「1期のほうが綺麗では?」と感じるカットもあります。

でも映像として連続再生すると印象が逆転することがある。

ここがアニメの面白いところっすね。

ネットでも、第2期について「作画が変わった」「キャラデザに違和感がある」という声と、「動きがすごい」「演出が映画みたい」という声の両方が見られました。

僕はこの賛否そのものが、御所園監督体制の特徴をよく表していると思います。

万人が一枚絵として気持ちいい画面を並べるより、動いたときの衝撃や感情を優先する。

なので好みが割れやすいんです。

3期の制作会社

2026年に放送された第3期「死滅回游 前編」も、制作はMAPPAです。

監督は第2期から引き続き御所園翔太さん。

シリーズ構成・脚本は瀬古浩司さん、キャラクターデザインは矢島陽介さんと丹羽弘美さん、副監督には高田陽介さんと佐藤威さんが参加しています。

第3期は、第2期と地続きでありながら画面の目的がまた少し変わっています。

僕が見ていて特に感じたのは、戦闘を単なる肉体アクションではなく、ルールを視覚化するための映像として扱う比率が上がったことです。

死滅回游は術式や条件、結界の仕組みなど、理解しなければならない情報が多い章です。

原作漫画なら読者がページを止めて確認できます。

でもアニメは映像が勝手に先へ進みます。

なので説明を全部セリフに任せると、一気に「難しい会議を見ている時間」になってしまう。

第3期では、編集、画面構成、色、空間の切り替えを使いながら、観客が理屈を飲み込む前でも戦闘の方向性を感覚的につかめるよう工夫されています。

もちろん、ぶっちゃけ全部が一発で分かるとは言いません。

死滅回游は普通に情報量が多いっす。

実際、視聴者からも「ルールが複雑」「会話を追うのが大変」という反応がありました。

ただ、その難物を映像へ変換しようとしているところこそ、第3期を見る面白さだと思っています。

アニメが原作の絵を動かすだけなら、漫画をそのまま読めばいい。

媒体が変わった意味をどこに作るかという問いに、第3期はかなり正面から向き合っています。

第3期が原作のどこまで進んだのか知りたい場合は、『呪術廻戦』アニメは何巻まで?1期・2期・3期と漫画の続きを解説でも詳しくまとめています。

4期の制作会社

第4期「死滅回游 後編」も制作はMAPPAです。

ただし、ここで再び監督体制が変わります。

第2期、第3期で監督を務めた御所園翔太さんは第4期では総監督となり、監督を佐藤威さんが担当します。

佐藤さんは第3期ですでに副監督や演出として参加していたスタッフなので、いきなり外部からまったく別の方向性が持ち込まれたという形ではありません。

むしろ僕は、第3期の映像文法を共有したスタッフへバトンを渡す体制として見るほうが自然だと思っています。

キャラクターデザインには矢島陽介さん、丹羽弘美さんに加えて山﨑爽太さんが参加。

一方でシリーズ構成・脚本の瀬古浩司さん、色彩設計の松島英子さん、撮影監督の伊藤哲平さんなど、継続するスタッフもいます。

このあたりが重要です。

アニメのスタッフ変更って、「監督が変わった=全部リセット」と捉えられがちなんですが、実際には複数部署の連続性があります。

会社で例えるなら、部署の責任者が変わっても、前のプロジェクトを知るメンバーがチーム内に残っている状態に近い。

僕自身、作品を何百本も見ていると、制作会社名よりスタッフ表を見る癖がつきました。

同じ会社の作品でも監督、キャラクターデザイン、撮影監督が違うだけで画面の匂いがまったく変わるからです。

第4期の放送時期やアニメ全体の現在地については、『呪術廻戦』のアニメは完結した?4期以降の最新状況でも詳しく確認できます。

『呪術廻戦』アニメ制作会社と作画の変化

ここからは、「MAPPAがずっと作っているなら、どうして1期と2期でこんなに雰囲気が違うの?」という疑問を掘ります。

制作会社だけを見ると変化していません。

でも監督、キャラクターデザイン、色彩、撮影、演出方針などを見ると、シーズンごとの個性がはっきり見えてきます。

アニメ好きとしては、ここからが一番おいしいところなんすよ。

監督が変わった?

はい、『呪術廻戦』はシリーズ途中で監督が変わっています。

作品制作監督主なキャラデザ
第1期MAPPA朴性厚平松禎史
第2期MAPPA御所園翔太平松禎史・小磯沙矢香
第3期MAPPA御所園翔太矢島陽介・丹羽弘美
第4期MAPPA佐藤威矢島陽介・丹羽弘美・山﨑爽太

第4期では御所園翔太さんが総監督となり、佐藤威さんが監督を担当しています。

こうやって並べると、作画が変化した理由が制作会社の交代だけでは説明できないことが分かります。

監督は単に現場で「OK」を出す人ではありません。

どんな芝居をさせるか、カメラをどこに置くか、テンポをどこで止めるか、原作のどこを膨らませるかなど、作品全体の方向を決める存在です。

だから監督が変われば、同じキャラクターが同じ技を使っていても映像の体感が変わります。

僕が映画を見るときもそうなんですが、監督って料理でいう味付けというより、そもそもの調理方法を決める人に近いんすよね。

焼くのか、煮るのか、生で出すのか。

素材が同じでも完成品は別物になります。

監督変更の理由

「なぜ朴性厚監督から御所園翔太監督へ変わったのか」「なぜ第4期で佐藤威監督になったのか」は気になるところですが、ここは憶測と公式情報を分けて考えたほうがいいです。

少なくとも、僕が確認できる公式発表では、シーズンごとの監督交代理由について、契約事情や制作上の内部事情まで詳しく説明されているわけではありません。

なので「スケジュールが原因だった」「揉めたから変わった」と断定するのは危険です。

監督変更=トラブルと決めつけないよう注意してください。

公式に説明されていない内部事情については、外から断定できません。

一方、第4期については流れが見えやすいです。

佐藤威さんは第3期ですでに副監督・演出として作品へ深く参加しており、そのあと第4期の監督を担当しています。

御所園翔太さんも離れるのではなく総監督として残っています。

この人員配置を見る限り、第3期からの継続性を保ちながら役割を変えた体制だと受け取れます。

僕はアニメの監督交代を見るとき、「誰が抜けたか」だけではなく「誰が残ったか」を見るようにしています。

現実の仕事でも同じで、上司が一人変わっただけで会社文化が翌朝から全部変わるわけではないですよね。

現場には前の判断基準やノウハウが残ります。

アニメ制作も複数人で行う仕事なので、監督だけですべてを説明するより、スタッフ全体の連続性を見るほうが画面を理解しやすいです。

1期と2期の違い

第1期と第2期を見比べると、一番分かりやすいのはキャラクターの線とカメラの自由度です。

第1期は比較的輪郭が安定していて、キャラクターを「かっこいい一枚」として見せる感覚があります。

アクションでもポーズの決まりが分かりやすく、攻撃の着地点を観客が追いやすいです。

一方、第2期は線の形を一定に保つより、動いている最中の身体感覚を優先するカットが増えています。

顔が一瞬崩れたり、身体が大きく伸びたり、パースが極端になったりする。

静止画だけ見ると違和感があっても、その前後を再生するとめちゃくちゃ気持ちいい。

これ、アニメをスクリーンショットで評価するか、映像として評価するかで感想が真逆になるポイントです。

僕も初見時には「ずいぶん絵柄変えたな」と思いました。

でも何度か見返すと、第2期はキャラクターを綺麗に保存するより、感情と速度に合わせて形を変形させることを選んでいる場面が多いんですよね。

特に日常パートでもカメラ位置が固定されず、人物の芝居を横から眺めたり、奥行きを使ったりすることで、キャラクター同士の距離まで映像にしています。

単純な「作画が良くなった、悪くなった」の二択ではもったいないです。

第1期は動きを読みやすく届ける快感。

第2期は画面そのものを揺さぶる快感。

同じMAPPA作品でも、目指している映像体験が違います。

作画が変わった?

作画は変わっています。

ただし、「制作会社が変わったから」という説明は間違いです。

MAPPAのまま、スタッフと映像方針が変わったことで見た目が変化しています。

ここで覚えておきたいのが、キャラクターデザインと作画は同じ意味ではないことです。

キャラクターデザインは、アニメでキャラクターをどう描くかという基準を作る仕事。

実際の各カットでは、その設定をもとに原画マンや作画監督など多くのスタッフが絵を作ります。

さらに最終画面では、背景、美術、色彩、3DCG、撮影処理まで重なります。

アニメの映像を見るときは「制作会社→監督→キャラクターデザイン→各話演出→作画→撮影」という複数の層を意識すると、同じシリーズ内で画面が変化する理由がかなり見えやすくなります。

『呪術廻戦』は特に、アクション回ごとに演出家やアニメーターの個性が前へ出る作品です。

だから同じシーズン内でも、エピソードによって画面の手触りが違います。

僕はここが好きです。

全部の回を同じ質感に揃えるアニメも安心感があるけど、『呪術廻戦』はクリエイターが「この戦闘ならこう撮りたい」と攻めてくる瞬間がある。

その代わり、あえて苦言を呈するなら、攻めた演出が必ずしも全視聴者に伝わるわけではありません。

ネットでは、静かなBGMや一瞬の演出について「迫力が足りない」「重要な場面なのに分かりにくかった」という反応もありました。

これも普通に理解できます。

映像表現として美しくても、物語上の意味が初見で読み取れないなら、演出の意図と観客の受け取り方がズレることはある。

僕自身、「狙いは分かるけど、ここはもう一拍ほしかったな」と感じる場面はあります。

全部を神作画で片付けない。

そこまで含めて映像を見ると、『呪術廻戦』はかなり語りがいのあるアニメです。

劇場版の制作会社

『劇場版 呪術廻戦 0』のアニメーション制作もMAPPAです。

監督は第1期と同じ朴性厚さん、脚本は瀬古浩司さん、キャラクターデザインは平松禎史さん。

つまり制作体制を見ると、劇場版0は第2期よりも第1期の延長線上に近い作品です。

実際、人物の輪郭やアクションの組み立てにも、第1期から続く感触があります。

ただし劇場版なので、テレビシリーズより「一つの映画としてどう起伏を作るか」が前へ出ています。

僕が特に好きなのは、派手な戦闘だけではなく、静かな芝居へきちんと時間を使っているところです。

アニメ映画って上映時間が決まっているので、どうしても名場面を詰め込みたくなります。

でも感情の土台がないまま戦闘だけ豪華にしても、観客にはPVの連続に見えてしまいます。

劇場版0は乙骨を中心とした人物関係を軸に置き、その延長としてアクションを置いているので、技の派手さが感情の爆発として機能します。

一方で、原作ファンからは終盤の見せ場に別キャラクターの戦闘を挟むことで、中心となる戦いが分断されて感じるという意見もありました。

ここは僕も面白い論点だと思います。

映像作品として世界の広がりを見せるなら複数地点を映す意味はある。

でも主人公の感情へ一直線に入り込みたい観客からすると、途中で別地点へ飛ぶことで温度が下がる可能性がある。

つまり「サービスシーンを増やしたから得」とは限らないんですよね。

見せ場の量と没入感は必ずしも比例しません。

『呪術廻戦』アニメ制作会社まとめ

『呪術廻戦』のアニメ制作会社について最後にまとめます。

  • TVアニメの制作は第1期から第4期までMAPPA
  • 『劇場版 呪術廻戦 0』もMAPPA制作
  • 第1期と劇場版0の監督は朴性厚
  • 第2期と第3期の監督は御所園翔太
  • 第4期は御所園翔太が総監督、佐藤威が監督
  • 作画の違いは制作会社変更ではなくスタッフや演出方針の変化が大きい

なので、「『呪術廻戦』は途中で制作会社が変わった?」という疑問への答えは変わっていません。

ずっとMAPPAです。

ただし、同じMAPPAだから同じ映像になるわけではないというのがこの記事で一番伝えたかったところです。

第1期は朴性厚監督による空間の分かりやすいアクション。

第2期以降は御所園翔太監督を中心に、形を崩すことも恐れず動きや感情を優先する映像へ変化。

さらに第4期では、第3期から参加していた佐藤威さんへ監督が引き継がれています。

こうしてスタッフまで追いかけると、「作画変わったな」で終わっていた違和感にちゃんと理由が見えてきます。

僕はアニメを見る面白さって、ストーリーを追うことだけではないと思っています。

同じ原作を、誰が、どういうカメラで、どんな速度に変換したのか。

そこを見るようになると、一度見た作品でも全然違う景色が見えてくるんすよね。

『呪術廻戦』は、まさにスタッフの違いを映像から感じ取れるシリーズです。

制作会社だけ確認して終わらず、次に見るときは監督、キャラクターデザイン、撮影、各話演出まで少しだけ意識してみてください。

たぶん「同じMAPPAなのに、こんなに違うんだ」という面白さが見えてきます。

制作スタッフや今後の放送情報は変更・追加される場合があります。

正確な最新情報は『呪術廻戦』アニメ公式サイトをご確認ください。

また、権利関係や制作契約など専門的な判断が必要な情報については、公開された一次情報を確認したうえで、必要に応じて専門家へご相談ください。

コメント

タイトルとURLをコピーしました