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『呪術廻戦 戦華双乱』はひどい?低評価の理由を検証

アニメ・漫画

皆さんは『呪術廻戦 戦華双乱』というゲームを知っていますか?

『呪術廻戦』初の家庭用ゲームとして登場した2対2の対戦アクションですが、検索すると「ひどい」「クソゲー」「操作性が悪い」といった、なかなかパンチの効いた言葉が並びます。

これだけ見ると、買った瞬間に後悔するレベルなのかと不安になりますよね。

ただ、実際の評価を追っていくと、発売直後に叩かれた部分と、アップデート後の現在では事情が少し違います。

個人的にもこのゲームで一番もったいないと感じるのは、原作再現そのものではなく、原作の魅力をゲームとして気持ちよく触らせるまでの導線なんすよ。

今回はSteam評価、Switch版、ゲームバランス、操作感、ラグ、オンライン人口、キャラクター数まで見ながら、『呪術廻戦 戦華双乱』がなぜひどいと言われたのかを掘っていきます。

  • ひどいと言われる主な理由
  • SteamやSwitch版の評価
  • バトルシステムの長所と欠点
  • 現在から遊ぶ価値があるか

『呪術廻戦 戦華双乱』はひどい?

まず結論から入ると、『呪術廻戦 戦華双乱』に厳しい評価が集まったこと自体には、かなり納得できる理由があります。

特に発売当初は、操作したときの重さ、オンライン環境、キャラクター間の性能差、ストーリーモードの見せ方などが一気に不満として噴き出しました。

一方で、2対2を前提にした独特な駆け引きや、呪術をキャラクターごとの性能へ落とし込む発想まで全部ダメだったわけではありません。

良いアイデアを持っているのに、最初に触った瞬間の気持ちよさで損をしたゲームというのが、僕には一番しっくりくる評価です。

評価が低い

『呪術廻戦 戦華双乱』の評価を見るとき、まず知っておきたいのが、単純に「人気作品なのに期待外れだった」という話だけではないことです。

Steamでは全期間のユーザーレビューが長期間にわたって賛否両論となっており、好評率もおおむね6割前後で推移しています。

大人気作品の家庭用ゲームとして考えれば、かなり意見が割れた数字です。

ただし、最近のレビューだけを切り取ると発売当初より好意的な時期もあり、現在までずっと同じ勢いで酷評され続けているわけではありません。

僕がここで重要だと思うのは、ユーザーが求めていた「呪術廻戦を操作する快感」と、ゲーム側が提示した「2対2の連携戦」の間にズレがあったことです。

アニメの戦闘って、カットを細かく刻んだり、一瞬だけ時間を引き伸ばしたり、インパクトの瞬間に作画密度を爆発させたりして、とにかく攻撃を気持ちよく見せています。

ところがゲームになると、プレイヤー自身がキャラクターを移動させ、敵との距離を測り、技を当てなくてはいけません。

そこで移動や攻撃後の硬直を重く感じると、映像ではあれほど速かったキャラクターが、自分の手元では急に鈍く感じるんすよ。

評価の低さは原作再現度だけではなく、「触った瞬間の爽快感」と「期待していたゲーム像」のズレが大きく影響したと考えられます。

逆に2対2ゲームとして研究していくと、味方が敵を拘束している隙にもう一人が攻撃するなど、単純な1対1格闘とは違う面白さも出てきます。

最初の数十分で判断する人と、連携まで覚えた人で評価が割れやすいゲームなんですよね。

クソゲーの声

ネットではかなりストレートに「クソゲー」と書かれているレビューもあります。

代表的な不満として挙がったのは、戦闘のもっさり感、ストーリーの見せ方、発売当初のラグ、マッチング、キャラクター性能差などです。

これだけ重なると、発売日にフルプライスで購入したユーザーが怒る気持ちは分かります。

特にキャラクターゲームって、普通の対戦ゲーム以上に最初の期待値が高いんですよ。

五条悟を操作した瞬間に「うわ、五条や!」となりたいし、領域展開を出したらアニメを見たときのゾクッとする感覚まで欲しくなる。

そこにゲームとしての引っ掛かりがあると、単なる小さな不満でも何倍にも大きく感じます。

一方で、「クソゲー」という一語だけで片付けるのも雑です。

本作では通常攻撃を当て続けるだけで相手の体力を削るのではなく、攻撃によって呪力を高め、呪力技や共連撃へつなげる考え方が採用されています。

この発想自体はかなり『呪術廻戦』らしい。

さらに狗巻棘なら呪言による負担、両面宿儺なら味方まで巻き込みかねない性質など、キャラクター設定を性能へ変換しようとした形跡もあります。

問題は「原作をゲーム化する発想」ではなく、その発想を誰でも気持ちよく理解できるところまで磨き切れなかったことだと思っています。

映画で言えば脚本のアイデアは面白いのに、編集テンポとカメラ位置が噛み合わず、観客が物語へ入り込む前に疲れてしまう感じ。

僕がこのゲームへ苦言を呈するなら、まさにそこです。

操作性が悪い

操作性については、「反応しない」という意味よりも、動作の一つひとつに独特の重さがあると考えた方が近いです。

攻撃を外したあとや移動から次の動作へ移るときに隙を感じやすく、一般的な高速アクションを想像して触ると戸惑います。

ジャンプやダッシュを駆使する立体的なアリーナバトルなので、敵一人だけを見てボタンを押していればいいゲームでもありません。

ここが映像オタク的には面白くて、アニメではカメラが「見るべき場所」を勝手に選んでくれます。

虎杖が突っ込み、敵が吹き飛び、別方向から伏黒の式神が来るなら、アニメでは編集によって視線誘導してくれる。

でもゲームではカメラ操作も距離管理も自分で担当します。

2対2なので画面外から別の敵が入ってくることもあり、アニメで見ていた乱戦を、そのままプレイヤー側へ仕事として渡してくるんですよ。

この思想そのものは嫌いじゃないです。

むしろ戦場全体を見る能力を要求する点では、呪術師同士の集団戦っぽさがあります。

ただ、ロックオン、カメラ、攻撃後の硬直まで同時に意識させられるため、初見では「キャラクターが思ったように動かない」という感想になりやすい。

無双系ゲームのような高速コンボや、ボタンを連打した瞬間から派手な必殺技が連続するゲームを期待すると、かなり相性が分かれます。

逆に、敵の隙を見て呪力技を差し込み、味方と挟み込むゲームだと分かってくると印象は変化します。

ここ、最初からもっとゲーム側が教えてくれたら評価も違ったやろ、とは思いますね。

バランス問題

キャラクターバランスも発売当初から話題になった部分です。

原作では当然、五条悟や両面宿儺のような規格外の存在と、ほかのキャラクターが同じ強さではありません。

そこで本作は、完全に横並びにするよりも「そのキャラクターらしさ」を能力へ反映させています。

これはキャラゲーとして見ると正しいんです。

五条先生を選んだのに普通の高校生とほぼ同じ性能だったら、それはそれで違う。

一方、対戦ゲームとして考えると、原作再現と競技性はしょっちゅう喧嘩します。

設定上の強さを再現しすぎれば「このキャラ使えばよくない?」となるし、均等にしすぎれば原作ファンから違和感が出る。

本作がかなり尖っているのは、2対2によってその差を吸収しようとしているところです。

近距離で圧力をかけるキャラクター、遠距離から援護するキャラクター、相手の動きを妨害するキャラクターなど、味方との組み合わせまで含めて性能が成立します。

つまり1対1だけで見ると不公平に感じる能力も、2対2なら役割として意味が出るわけです。

僕自身、仕事でも似たようなことを感じます。

全員に同じ能力を求めるチームって一見公平だけど、実際はかなり窮屈なんですよね。

話すのが得意な人、黙って作業するのが得意な人、最後のチェックが異様に細かい人。

役割が違うからこそチームになる。

『戦華双乱』も発想としてはそれに近いです。

ただし、対戦ゲームでは「個性だから」で済ませられない性能差もあります。

そのため公式でも複数回にわたり技性能やキャラクター挙動を含むバトル調整が実施されました。

発売時の評価だけで現在のバランスを断定するのはフェアではないという点は覚えておきたいです。

ラグが多い

オンライン対戦では、発売直後からラグや切断に関する不満がかなり目立ちました。

このゲームの場合、ラグとの相性が特に悪いんですよ。

なぜなら攻撃後の隙や相手との間合いが勝敗へ直結するためです。

ボタンを押してから画面上の状況が噛み合わないと、「自分の判断が悪かった」のか「通信が遅れた」のかすら分かりにくくなります。

映像で例えるなら、アクション映画の効果音が映像より0.3秒遅れて鳴るようなもの。

パンチ自体は同じ映像でも、タイミングがズレた瞬間に気持ちよさが消えます。

対戦アクションにおける通信遅延もそれに近く、ゲームシステム以前の体験を壊してしまいます。

ただし、その後まったく手が入らなかったわけではありません。

公式アップデートではマッチング関連の機能が調整され、地域を限定する通信設定なども追加されています。

キャラクター挙動やバトルバランスについても複数回修正が入りました。

通信状態は回線環境、地域、時間帯、使用機種、対戦相手側の環境でも変わるため、「現在は必ずラグがある」「完全になくなった」と一律には断定できません。

なので発売直後のレビューを読んで「今遊んでも100%同じ状態」と考える必要はありません。

一方で、オンラインを主目的に買うなら、後述するプレイヤー人口の問題まで含めて考えた方がいいです。

『呪術廻戦 戦華双乱』がひどい理由

ここからはプラットフォーム別の評価と、現在から購入する場合に気になるポイントを見ていきます。

特に重要なのが、Steam版とSwitch版では同じソフトでも遊ぶ環境が違うことです。

さらに本作はクロスプラットフォームのマッチングへ対応していないため、オンライン人口を考える場合は「ゲーム全体で何人いるか」ではなく、自分が遊ぶ機種側の状況を見る必要があります。

この仕様、2026年から新規で始める人にはかなり重要です。

Steam評価

Steam版は『呪術廻戦 戦華双乱』の評判を確認するうえで非常に分かりやすい指標です。

2026年9月に確認できるSteamストアの全期間レビューでは、約6割が好評で、総合判定は「賛否両論」となっています。

つまり「ほとんど全員が酷評しているゲーム」ではありません。

ただ、大型IPを使った対戦アクションとしては意見がかなり二分された作品なのも確かです。

興味深いのは、最近のレビューでは全期間より好評率が高くなっている時期があること。

発売後には無料アップデートによるキャラクター追加、ステージ追加、マッチング機能の改善、バトル調整などが行われました。

したがって、検索すると大量に見つかる2024年2月前後の酷評だけで、現在の状態まで決めつけるのはちょっと危ないです。

それでも全期間評価が伸び切らない理由は理解できます。

発売初期の体験って、映画でいう劇場公開初週みたいなものなんですよ。

そこで「あれ?」と思われると口コミが一気に形成される。

あとからディレクターズカット版で改善しても、最初についた印象まで完全に消すのは難しい。

さらにSteamレビューには、原作技の再現や領域展開を評価する声がある一方、戦闘テンポ、ラグ、ストーリー表現などへの不満も見られます。

「呪術廻戦の素材は好きだけど、ゲームとしての手触りには不満」という評価が、この作品をかなり正確に表しています。

Steamの評価を見るときは、全期間レビューと最近のレビューを分けて確認するのがおすすめです。

アップデートを経た現在と発売直後では、条件が同じではありません。

Switch評価

Switch版で最初に知っておきたいのは、公式スペック上の最大フレームレートが30fpsとなっていることです。

PS5版は60fps、PC版は環境によってさらに高いフレームレートへ対応するため、動きの滑らかさだけを見るならSwitch版には明確な差があります。

機種主な解像度フレームレート
PS53840×216060fps
PS41920×1080最大60fps
Switch TV1920×1080最大30fps
Switch 携帯1280×720最大30fps
Steam最大3840×2160最大無制限

ここは結構大事です。

『戦華双乱』はもともと動作を重く感じるという声があるゲームなので、映像の更新回数が少ないSwitch版では、人によってはその印象がさらに目立つ可能性があります。

もちろん30fpsだから遊べないわけではありません。

携帯モードで『呪術廻戦』のキャラクターを動かせるメリットはSwitchならではです。

個人的には、Switch版を選ぶ理由が「家でも外でも気軽に遊びたい」ならアリ。

逆に、対戦時の滑らかさや入力した瞬間のレスポンスを最優先するなら、ほかの機種も比較した方がいいと思います。

また、Switch版でもオンライン対戦を遊ぶ場合はNintendo Switch Onlineへの加入が必要です。

本作にはおすそわけプレイやローカル通信機能もありません。

友達とSwitch一台だけ持ち寄って2対2を遊べるタイプのゲームではないので、ここは買ってから気づくと地味にダメージでかいっすね。

オンライン過疎

2026年から本作を始めようとしている人にとって、僕が一番慎重に見てほしいのがオンライン人口です。

Steam版の同時接続数を追跡する外部統計では、発売直後のピーク時には5,000人を超えるプレイヤーが確認された一方、2026年には同時接続が数十人規模となる時間帯が珍しくありません。

数値は時間帯によって常に変動しますが、少なくとも発売直後と同じ人口ではないと考えた方が自然です。

そして本作にはもう一つ厳しい条件があります。

クロスプラットフォームでのマッチングに対応していません。

PS版、Switch版、Xbox版、Steam版のプレイヤー全員が同じ場所へ集まるわけではないんですよ。

2対2というゲームなので対戦には最大4人必要ですが、そのプレイヤーが機種ごとに分散します。

この仕様は発売直後ならそこまで大問題にならなくても、発売から時間が経つほど効いてきます。

オンラインゲームって飲み会と似ていて、店が良くても人が集まらなければ始まらないんすよね。

しかも本作の場合は「PS組の店」「Switch組の店」「Steam組の店」が別々に存在している状態。

ただし、オンライン協力ではCPUを味方にして一人で遊べる内容もあります。

完全にオンライン対戦しか楽しみがない作品ではありません。

とはいえランク戦をガッツリ回したい人は、購入前に現在のコミュニティ状況や遊ぶ時間帯を確認しておくことをおすすめします。

オンライン対戦目的の場合、ソフトの評価だけでなく「自分が遊ぶ機種」と「活動しているプレイヤー数」をセットで考える必要があります。

キャラ数は?

キャラクター数については、発売当初の情報だけを見ると少なく感じるかもしれません。

しかし現在の公式サイトに掲載されているプレイアブル枠を数えると、無料アップデートや有料DLCを含めて27枠あります。

発売後に加茂憲紀、西宮桃、禪院真依、三輪霞、究極メカ丸などが無料追加され、有料DLCでは高専時代の五条悟と夏油傑、伏黒甚爾、さらに渋谷事変関連のキャラクターなども加わりました。

ただ、ここで「27人いるなら十分じゃん」と人数だけで判断するのは少し違います。

本作の魅力はキャラクター数より、術式をゲームシステムへどう翻訳したかにあります。

例えば伏黒は式神を利用して複数の距離から攻撃でき、釘崎は遠距離から相手へ圧力をかけられる。

狗巻は強力な呪言を無制限に撃つのではなく、自身への負担までゲーム性として扱います。

こういう作りを見ると、単に同じ格闘モーションへキャラクターの見た目だけ被せたゲームではありません。

さらに共連撃では組み合わせによって専用演出も用意されています。

ここは映像好きとして普通にテンション上がるポイントです。

キャラクター同士の関係を一枚絵ではなく「二人の動き」で見せるので、ファンサービスがちゃんとアクションへ接続しているんですよ。

一方、有料DLCを含めなければ使えないキャラクターもいるため、すべてを遊ぶ場合の費用は本編だけでは終わりません。

価格や販売内容はセールなどで変わる可能性があるので、購入前には必ず最新情報を確認してください。

(出典:『呪術廻戦 戦華双乱』公式サイト)

体験版の評判

「気になるけど、ひどいって言われすぎて買うの怖い」という人には、体験版を先に触るのがかなり相性いいです。

公式ではPS4、PS5、Nintendo Switch、Xbox、Steam向けに無料体験版が案内されており、虎杖悠仁、伏黒恵、釘崎野薔薇、五条悟を使用したフリーバトルなどを試せます。

このゲームに関しては、動画を見るより自分で触った方が早いです。

なぜなら一番評価が分かれているのがストーリー設定ではなく、操作した瞬間の感触だから。

攻撃の硬直が気になるのか、立体的な移動が面白いと感じるのか、2対2で相手の横へ回り込む感覚が好きなのか。

これはレビューを100本読んでも、自分の手で5分触った感覚には勝てません。

体験版にはピクチャードラマの一部も収録されています。

このモードはTVアニメの物語をフルボイスで振り返る内容ですが、ストーリー表現については発売当初から評価が分かれた部分です。

アニメのように新規カットが大量に動くストーリーモードを期待すると、かなりギャップがあります。

僕は映像作品を見るとき、キャラクターの表情が変化する数フレームや、カメラが寄るタイミングまで気になるタイプなので、正直この見せ方には物足りなさを感じます。

アニメの『呪術廻戦』って、静と動の落差がめちゃくちゃ重要なんですよ。

静かな芝居から急にカメラが振られ、エフェクトと作画が爆発する。

それをゲーム側で静止画中心に振り返ると、どうしても熱量が落ちます。

ただ、ストーリーを一から追体験する豪華なアドベンチャーゲームではなく、対戦へ入るための補助的なモードと考えれば印象は違います。

体験版は「面白いか」を決めるためというより、自分がこの独特な操作感を受け入れられるか確かめる場所として使うのがおすすめです。

体験版のセーブデータは製品版へ引き継げず、体験版自体はオンラインプレイにも対応していません。

オンライン環境まで試せる体験版ではない点には注意してください。

『呪術廻戦 戦華双乱』はひどい?

ここまで見てきたうえで僕の結論をまとめると、『呪術廻戦 戦華双乱』がひどいと言われた理由には根拠があるものの、「何も良いところがないクソゲー」と断定するのは違います。

発売当初は戦闘テンポ、操作感、ラグ、オンライン環境、キャラクター性能差、ストーリーモードの簡素さなど、ユーザーが引っ掛かりやすいポイントが重なっていました。

しかも『呪術廻戦』という超人気作品のゲームです。

期待値が高かったぶん、「これだけ?」という反動も大きかったはずです。

僕が特にもったいないと思うのは、ゲームの根っこには面白い考え方があること。

通常攻撃だけではなく呪力を高めてから決定打を狙うこと、キャラクターごとの術式を性能差として表現すること、2対2だからこそ成立する共連撃を入れたこと。

ここにはちゃんと「普通の格ゲーへ呪術廻戦の皮を被せるだけにはしない」という意志を感じます。

一方で、良い発想があることと、万人が遊びやすいゲームであることは別問題です。

アニメの高速戦闘を期待した人ほど動作を重く感じやすく、豪華なストーリーモードを期待した人ほどピクチャードラマへ物足りなさを覚える。

さらに現在からオンライン対戦を始める場合、発売から時間が経過していることと、クロスプラットフォーム対戦非対応という条件も無視できません。

向いているのは、『呪術廻戦』のキャラクター性能や術式再現を楽しみながら、独特な2対2の連携を研究したい人です。

逆に、超高速で爽快な格闘ゲームや、アニメ並みに豪華なストーリーモードを求める人には合わない可能性があります。

あと、これはZ世代としてゲームやサブスクを買うたびに思うんですが、ネット評価って極端な言葉ほど目に入りやすいんですよね。

「神ゲー」と「クソゲー」は拡散されるけど、「欠点は多いけど刺さるところもある」は検索画面では弱い。

でも作品をちゃんと見るなら、その中間を拾わないともったいない。

『戦華双乱』はまさにそのタイプです。

ぶっちゃけ、発売時点でもっと快適で、もっとストーリー演出が豪華だったら評価はかなり違ったやろ、と思います。

それでもアップデートでキャラクターやステージ、アーケード関連の内容、マッチング機能などが追加され、発売当初から変わった部分もあります。

だから、「ひどいらしいから絶対買わない」でも「呪術廻戦だから絶対面白い」でもなく、まず無料体験版で手触りを確かめる。

そのうえで、自分がやりたいのがキャラクター操作なのか、オンライン対戦なのか、ストーリー体験なのかを考える。

これが一番後悔しにくい選び方です。

  • 発売当初に低評価が集まった理由は複数ある
  • 2対2の連携と術式再現には独自の面白さがある
  • 現在はアップデート後なので初期レビューだけで判断しない
  • オンライン目的なら機種ごとの人口にも注意する
  • 迷う場合は無料体験版で操作感を確かめる

ゲーム本編やDLCの価格、体験版の提供状況、対応機種、オンラインサービス、アップデート内容などは変更される場合があります。

数値データは確認時点の一般的な目安として捉え、正確な情報は公式サイトをご確認ください。

また、ゲーム機や通信環境の不具合など技術的な問題について最終的な判断が必要な場合は、メーカーや販売店などの専門家にご相談ください。

『呪術廻戦 戦華双乱』は、欠点のない優等生タイプのゲームではありません。

むしろ癖はかなり強め。

でも、その癖の奥には「虎杖を虎杖として、狗巻を狗巻として、五条を五条として戦わせたい」というキャラクターゲームならではの設計があります。

そこにハマれるかどうかで、「ひどい」と「意外と面白い」の境界線が変わる作品なんすよ。

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