皆さんは、描きやすいアニメキャラについて知っていますか?
アニメを観ていて「このキャラ、自分でも描けそう」と思ってペンを持ったのに、いざ紙へ向かうと顔の輪郭からもう違う、目を入れた瞬間に別人になる、髪を描いたら急に難易度が跳ね上がる、みたいな経験ってありますよね。
僕もアニメを観ながらキャラクターの顔を落書きすることがありますが、画面ではシンプルに見えるデザインほど、実際に描くとパーツの位置がシビアだったりします。
逆に、作画枚数が多いテレビアニメでは「何百、何千カット描かれてもキャラクターとして成立する形」にデザインが圧縮されているので、初心者が模写しやすいキャラもかなり存在します。
キャラクターを描きたくなる入口は人それぞれで、『ドラゴンボール』を観てブラックフリーザの強さや戦闘力が気になったり、悟空やベジータ、身勝手の極意や我儘の極意、ゴールデンフリーザ、ビルスまで調べているうちに「このキャラを自分でも描いてみたい」と思うことだってあります。
ただ、最初から装飾の多いキャラや筋肉量の多いキャラへ突撃すると、楽しいはずのお絵描きが作業になってしまうんすよね。
そこで今回は、年間数百本のアニメや映画を観ながらキャラクターデザインと作画を追っている僕の視点から、初心者でも形をつかみやすいキャラと、顔、目、髪まで崩れにくくする描き方を解説します。
- 初心者が描きやすいアニメキャラ
- 簡単なキャラに共通するデザイン
- 女の子や男の子を描くコツ
- 顔や目や髪を似せる基本
描きやすいアニメキャラのおすすめ
描きやすさを決めるのは、単純に線が少ないかどうかだけではありません。
僕がかなり重要だと思っているのは、シルエットを見ただけでキャラクターが判別できることです。
アニメ制作では同じキャラクターを別々のアニメーターが大量のカットで描くので、優秀なキャラクターデザインほど特徴が数個の記号へ圧縮されています。
初心者の場合も、この「記号の少なさ」を利用するとかなり描きやすくなります。
初心者向け
初めて模写するなら、僕はアンパンマン、ドラえもん、クレヨンしんちゃんのように輪郭と主要パーツを基本図形へ置き換えやすいキャラクターをおすすめします。
このタイプは、最初から人体の骨格や複雑な髪の毛を考えなくても「丸」「楕円」「短い線」といった単純な要素から形を作れるためです。
特にアンパンマンは、顔の大部分を円として考えられ、鼻や頬も円形なので、初心者が「パーツ同士の位置関係」を覚える題材としてかなり優秀なんすよね。
ただし、簡単そうに見えて雑に描いても似るわけではありません。
目と鼻の距離、頬の大きさ、口のカーブなど、数ミリ変わるだけで別の顔になります。
ここがキャラクターデザインのおもしろいところです。
アニメーションでも同じで、線の本数より「決められた位置へ決められたパーツを置く」ことのほうがキャラらしさを左右します。
ドラえもんも顔と身体を大きな円や楕円として見ることができるため、人体を描く前の練習に向いています。
一方、クレヨンしんちゃんは線数こそ少ないものの、横顔に近い独特の輪郭や眉毛の位置がキャラ性を支えているので、少しだけ難易度は上がります。
初心者は「線が少ないキャラ」ではなく「大きな形を丸や楕円へ置き換えられるキャラ」から始めるのがおすすめです。
公式デザインを確認するときは、ファンアートを参考にするより公式ビジュアルを見るほうが形を把握しやすいです。
簡単なキャラ
もう少し幅を広げるなら、カービィ、トトロ、ピカチュウのような人間以外のキャラクターも模写候補に入ります。
カービィはゲーム原作のキャラクターですがアニメ化もされていて、球体に近い身体へ顔と手足を配置するデザインなので、形そのものはかなり把握しやすいです。
トトロも大きな楕円形をベースとして考えれば、人体のような肩、腰、膝の位置を細かく考える必要がありません。
ピカチュウは一見すると簡単ですが、実際に描くと耳の角度、頬、顔と胴体の比率、尻尾のジグザグで印象がかなり変わります。
なので僕の感覚では、ピカチュウは「描けるけど似せるのはちょっと難しい」枠です。
これ、アニメを観ているだけだとなかなか気づかないんすよね。
動いている映像では視線が表情や動作へ向かうので多少の作画差を脳が補正してくれますが、静止画として一枚描くと形のズレが全部見えてしまいます。
| キャラクター | 形の捉え方 | 描くポイント |
|---|---|---|
| アンパンマン | 円が中心 | 鼻と頬の位置 |
| ドラえもん | 円と楕円 | 顔と身体の比率 |
| カービィ | ほぼ球体 | 手足の位置 |
| トトロ | 大きな楕円 | 耳と腹部のバランス |
| ピカチュウ | 丸と長い耳 | 耳と顔の比率 |
つまり、最初の一枚で成功体験を得たいなら、顔だけではなく身体まで基本図形で説明できるキャラクターを選ぶのがかなり有効です。
かわいいキャラ
かわいいキャラを描きたいなら、アーニャ・フォージャー、ちびまる子ちゃん、ピカチュウあたりは候補になります。
ただ、かわいいキャラには大きな落とし穴があります。
目を大きく描けばかわいくなると思われがちですが、実際は目のサイズより顔の中での配置のほうが圧倒的に大事です。
アーニャの場合は、大きな目、丸みのある頬、特徴的な髪飾りという少数の要素だけでもキャラクター性が出ます。
一方で髪の細部や衣装まで完全再現しようとすると難易度が上がるので、初心者ならまず顔だけ模写するほうがいいです。
ちびまる子ちゃんは目や鼻、口がかなり記号化されていて、髪型もシルエットとして把握しやすいため、「線を増やさず表情を作る」というアニメ的なデザインを学びやすいキャラクターです。
僕はアニメを観るとき、こういうキャラクターほど作画の芝居へ目が行きます。
リアルな陰影や大量の線がなくても、目線が数ミリ動く、口が少し曲がる、眉毛が一瞬下がるだけで感情が伝わるからです。
映像として見るとシンプルなのに芝居が成立する。
ここ、めちゃくちゃアニメのおもしろい部分なんすよ。
かわいいキャラを模写するときは、目だけを豪華にするより、輪郭、目、鼻、口の距離を先に合わせると似せやすくなります。
仕事でも人間関係でも同じですが、つい目立つ部分ばかり見てしまうんですよね。
でも実際には、印象を決めているのは派手な一要素ではなく、全体のバランスだったりします。
絵を描いていると、そういう現実の見方までちょっと変わるのが面白いです。
女の子キャラ
女の子キャラを描きたい場合は、いきなり全身へ行くより顔から始めるのがおすすめです。
個人的には、ちびまる子ちゃん、キキ、アーニャの順で挑戦すると、デフォルメからアニメ的な人間の顔へ少しずつ移行しやすいと思っています。
キキは大きなリボン、短めの髪、シンプルな服という特徴があり、キャラクターを認識させる記号が比較的少ないです。
つまり全部を完璧に描かなくても、「誰を描いているのか」を伝えやすい。
これは模写では結構大事です。
逆に、長い髪へ大量の束が入っていたり、複雑なアクセサリーや制服の装飾があるキャラは、一枚完成させるまでの情報量が急激に増えます。
鬼滅系のキャラクターなども顔そのものは比較的把握しやすいのですが、髪型、衣装、柄まで再現しようとすると一気に大変になります。
なので「人気だから描く」より、最初は「完成まで行けそうだから描く」という選び方で全然OKです。
初心者の練習では、首から上だけ、バストアップ、全身という順番で描く範囲を広げると挫折しにくいです。
アニメ制作でも、キャラを魅力的に見せるためにすべてのカットを高密度にするわけではありません。
引きのカットでは情報を省略し、アップで必要な部分へ線を足すという密度のコントロールがあります。
初心者のイラストも同じで、最初から全部描こうとしないほうがいいんですよね。
顔なら顔だけ。
まず一つ完成させる。
僕はこの「完成させる癖」のほうが、延々と下書きを直すよりずっと大事だと思っています。
男の子キャラ
男の子キャラなら、『モブサイコ100』の影山茂夫、サイタマ、野比のび太などが比較的形を捉えやすいです。
モブはおかっぱに近い髪型、シンプルな目、学生服という構成で、最近のアニメキャラにありがちな複雑な毛束が少ないです。
しかも『モブサイコ100』は、キャラクターの線を必要以上に美形化せず、動きと画面設計で感情を爆発させる作品なので、僕みたいな映像オタク的にはかなり面白い教材でもあります。
静止画だけを見ると素朴なのに、アニメーションになると線そのものが暴れる。
「キャラクターは細かく描き込まないと魅力が出ない」という思い込みを壊してくれるんすよね。
サイタマも頭部の構造自体は非常に把握しやすく、基本の顔を描く練習に向いています。
ただしヒーロースーツや全身の筋肉まで描くと話は別です。
顔だけなら簡単、全身なら難しいというキャラクターはかなり多いので、検索で紹介される「描きやすい」という評価だけを鵜呑みにしないほうがいいです。
人物キャラは顔だけの難易度と全身の難易度を分けて考えましょう。
髪型が簡単でも、筋肉、手、靴、衣装まで入ると必要な技術は一気に増えます。
僕も最初から完璧を狙うと普通にしんどくなります。
絵ってSNSでは完成品ばかり流れてくるので、途中のぐちゃぐちゃした線が自分だけ下手に感じるんですよ。
でも完成画の裏には何度も描き直した線があります。
就活でも仕事でも完成した成果だけを見ると他人が異常に器用に見えますが、制作過程まで見ると印象が変わる。
そこは絵も現実もかなり似ています。
描きやすいアニメキャラの描き方
描くキャラクターを決めたら、次は「何から線を引くのか」が重要です。
僕がアニメの設定画や作画を見ていて感じるのは、上手い人ほど細部から描いているように見えて、実際には大きな形と重心がめちゃくちゃ安定していることです。
初心者が目や髪から描いて迷子になるのは、建物で言えば柱を立てる前に窓枠を作っている状態なんすよね。
そこで、ミニキャラから顔、目、髪へ順番に見ていきます。
ミニキャラ
いきなり普通の頭身が難しい場合は、ミニキャラへデフォルメして描く方法もかなりおすすめです。
ミニキャラでは頭を大きくして胴体と手足を短くするため、肩幅、骨盤、膝の位置といった人体の細かな比率をある程度省略できます。
とはいえ、単純に頭を大きくすればいいわけではありません。
重要なのは、そのキャラクターを判別するための特徴を何個残すかです。
例えば髪型、髪色、特徴的なアクセサリー、服の色、目の形などですね。
全部を小さく詰め込むのではなく、特徴的な部分だけ少し誇張する。
これがデフォルメの基本です。
アニメのSDキャラやギャグカットでも同じ発想が使われています。
通常頭身から突然頭が大きくなっても、その人物に見えるのはキャラクターを識別する記号が残されているからです。
映像ではここに声優の声まで乗るので、かなり大胆に形を崩してもキャラクターとして成立します。
一枚絵では声がないぶん、髪型や顔の特徴を少し多めに残す必要があります。
ミニキャラでは「すべてを縮小する」のではなく、「そのキャラらしい特徴だけ残して他を省略する」と考えると描きやすくなります。
この考え方を覚えると、普通の頭身へ戻ったときにも役立ちます。
結局、似せるために必要なのは線の量ではなく「どの線がそのキャラを作っているか」を見抜くことだからです。
顔の描き方
顔を描くときは、最初から顎や頬の正確な線を決めようとせず、まず円を描いて中心線を入れる方法が使いやすいです。
正面顔なら縦方向の中心線を一本入れ、その線を基準に左右の目を配置します。
次に横方向へ目の高さを示す線を引き、鼻、口、顎の位置を決めていきます。
この段階では綺麗な線じゃなくて大丈夫です。
むしろ薄く雑に描いたほうが修正できます。
初心者がやりがちなのが、最初に左目を完璧に描いて、そのあと右目を合わせようとする方法です。
これをやると左右の高さや距離がズレたときに、せっかく描き込んだ左目を消せなくなります。
人間、時間をかけた線ほど消したくなくなるんすよね。
なので最初は両目を同時進行でざっくり置くほうがいいです。
横顔や斜め顔になると難易度は上がります。
特に斜め顔では、遠い側の目が小さくなり、鼻や口も中心からずれるので、正面顔のパーツをそのまま横移動しただけでは成立しません。
アニメの作画でキャラクターの顔が崩れたと話題になるときも、単純な画力不足ではなく、こうした立体を回転させた際の整合性が原因になるケースがあります。
まず正面、次に横顔、そのあと斜め顔。
この順番なら、自分の中にキャラクターの立体が少しずつできます。
一枚目から難しいアングルへ突撃しなくてもいいです。
目の描き方
アニメキャラで最も視線を集めるパーツは、やっぱり目です。
ただ、ここで「目を丁寧に描けば似る」と考えると結構危険です。
僕がいろんな作品を止めながら見ていて感じるのは、目そのものの描き込みより、眉毛との距離、左右の間隔、顔の中心からの位置が感情とキャラクター性を作っています。
例えば同じ丸い目でも、眉毛との距離が狭ければ緊張感が出ます。
逆に距離を広くすると、幼さや柔らかさが出やすいです。
目尻を上げれば鋭い印象になり、下げれば穏やかな印象になります。
だから模写するときは黒目やハイライトから描くのではなく、最初に目全体を一つの図形として見たほうがいいです。
目の中身より先に、目の外形と左右の距離を合わせる。
これだけでもかなりキャラクターへ近づきます。
さらにアニメでは、同じキャラクターでも芝居によって目の描き方がかなり変わります。
驚いた瞬間は瞳孔が小さくなったり、笑うと線だけになったり、シリアスな場面ではハイライトが減る場合もあります。
つまり「公式の目はこの形」と一枚だけ覚えるより、何種類かの表情を見るほうが勉強になります。
ここは声優の演技ともリンクしていて、声が震える瞬間に目線を落としたり、セリフを言い切る前にまばたきを入れたりすると、静止画以上に感情が伝わってきます。
僕はこういう小さい芝居を見るのがめちゃくちゃ好きです。
絵でも同じで、キャラクターを「正しく描く」ことだけを目標にするより、最後は何を感じている顔なのかまで考えると急に生きてきます。
髪の描き方
髪は初心者が一番迷いやすい場所かもしれません。
一本一本を描こうとすると、ほぼ確実に情報量が爆発します。
僕がおすすめしたいのは、髪を「前髪」「横」「後ろ」の大きな三つくらいの塊として見る方法です。
まず頭蓋骨の丸みを作り、その上から帽子をかぶせるように髪全体のシルエットを置きます。
そこから必要なところだけ束へ分割します。
アニメーションの髪も、全部の毛を動かしているわけではありません。
大きな房として動かし、その先端や一部だけを遅れて動かすことで風や加速度を感じさせます。
セル画時代から現在のデジタル作画まで、線を無限に増やせないという事情があるからこそ、髪はかなり効率的に記号化されています。
その設計をそのまま模写へ利用すればいいんです。
髪型を覚えるときは、内部の線を全部消した状態を想像し、外側のシルエットだけで誰かわかるか確認すると特徴を見つけやすいです。
例えばモブのおかっぱ、アーニャの髪飾り、しんちゃんの黒く大きな頭部などは、細部を描かなくても輪郭だけでかなり判別できます。
逆に、人気作品の美形キャラには複雑な毛束や左右非対称の前髪が使われることも多く、そこを一束ずつ数え始めると沼です。
ぶっちゃけ僕も「この髪どこから生えてんねん笑」となるデザインはあります。
でも正確に一本ずつコピーする必要はありません。
大きな流れを合わせてから、特徴的な束だけ追加する。
この順番のほうが圧倒的に楽です。
描きやすいアニメキャラ
ここまで見てきた通り、描きやすいアニメキャラとは、単純に有名なキャラクターでも、線の少ないキャラクターでもありません。
丸や楕円へ置き換えやすく、シルエットが明確で、少数の特徴だけでも本人だと分かるキャラクターが初心者には向いています。
最初の一枚ならアンパンマンやドラえもんのような基本図形中心のキャラクターから始める。
次にカービィやトトロのような全身を大きな塊として捉えられるキャラクターへ進む。
人物を描きたいなら、ちびまる子ちゃん、アーニャ、モブ、サイタマなどから顔の比率を覚えていく。
そして慣れてきたら髪型や衣装が複雑なキャラクターへ挑戦する。
この流れなら、一枚ごとに課題を少しずつ増やせます。
絵が上達しないと感じると、すぐ「もっと難しいものを描かなきゃ」と考えがちです。
でも僕はむしろ逆だと思っています。
簡単なキャラクターを何度も描いて、位置、比率、線の省略を身体へ入れるほうが、その後の伸びが大きいです。
アニメだって派手な神作画カットだけで作品が成立しているわけではありません。
会話シーンの安定した顔、歩く芝居、視線、口パク、間の取り方みたいな目立たない基礎が積み上がっているから、クライマックスの一枚が効くんですよね。
これは現実の仕事にも結構似ています。
いきなり誰かの完成形をコピーしようとすると、自分との差だけが見えてしんどくなります。
でも今日は輪郭、明日は目、次は髪と一つずつ覚えていけば、自分でも気づかないうちにできることが増えます。
Z世代はSNSで上手すぎる絵を毎日浴びるので感覚がバグりがちですが、他人の完成画と自分の練習中の一枚を比べてもしょうがないんすよ。
描きやすいアニメキャラ選びで最も大切なのは、自分が一枚を最後まで完成させられる難易度から始めることです。
なお、既存のアニメや漫画のキャラクターには著作権などの権利があります。
個人的な練習として描く場合と、画像をインターネットへ公開する場合、商品へ使用する場合などでは扱いが異なる可能性があります。
公式がファンアートや二次創作に関するガイドラインを公開している作品もあるため、公開や利用を考えている場合は正確な情報を各作品の公式サイトでご確認ください。
商用利用や権利関係について判断が難しい場合は、最終的な判断を著作権などに詳しい専門家へご相談ください。
最初から完璧に似せようとしなくて大丈夫です。
丸を描く、位置を合わせる、シルエットを見るという基礎だけでも、キャラクターを見る目はかなり変わります。
僕自身、アニメを止めて作画を見るようになってから、「上手い絵=線が多い絵」ではないことを何度も思い知らされました。
少ない線で人物の性格や感情まで伝えられるデザインは、それだけでとんでもなく高度です。
だからこそ、まずは描きやすいアニメキャラから、その省略のうまさを盗んでみてください。
好きなキャラクターを自分の手で一枚描き切れた瞬間、次にアニメを観るときの景色もちょっと変わります。
アニメ・映画が大好きで毎日色んな作品を見ています。その中で自分が良い!と思った作品を多くの人に見てもらいたいです。そのために、その作品のどこが面白いのか、レビューや考察などの記事を書いています。
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