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『トイ・ストーリー4』はひどい?賛否両論の理由を解説

海外のアニメ

皆さんは『トイ・ストーリー4』という作品を知っていますか?

『トイ・ストーリー3』であれだけ美しく物語が着地したのに、なぜさらに続きを作ったのか、そして実際に観た人からなぜ「ひどい」「前作を台無しにした」という声まで出たのか、気になって検索した人も多いはずです。

ネットではキャラクターの優劣を比べる検索も盛んで、たとえばブラックフリーザの強さを起点に、身勝手の極意、我儘の極意、悟飯ビースト、ブロリー、ゴールデンフリーザまで比較したくなるように、長く続くシリーズほど「前と比べてどうなのか」が感想を左右します。

『トイ・ストーリー4』もまさにそれで、単体映画として観るか、1〜3で積み上げた価値観の続きとして観るかで、評価がかなり変わる作品なんすよ。

この記事では重要な場面の細かなネタバレは避けつつ、ウッディ、ボニー、バズ、ボー・ピープの描かれ方や、ピクサーの映像演出まで踏み込んで、なぜひどいと言われるのかを私なりに解剖していきます。

  • ひどいと言われる主な理由
  • キャラクター描写への違和感
  • 前作とのテーマの違い
  • 高評価する人との見方の差

『トイ・ストーリー4』がひどいと言われる理由

最初に押さえたいのは、本作への批判が単純な作画や技術不足から出ているわけではないということです。

むしろ映像はシリーズでもトップクラスに豪華で、だからこそ物語やキャラクターの選択に対する違和感が、よりはっきり見えてしまいました。

私が引っかかったポイントも含めて、まずは「ひどい」と言われやすい場所から見ていきます。

結末がひどい

いちばん大きいのは、やっぱり終盤で示されるウッディの選択です。

詳細な展開は伏せますが、シリーズを通して見てきた人ほど、「今まで大事にしてきたものと方向が違わない?」と感じやすい作りになっています。

『トイ・ストーリー』は長いあいだ、おもちゃにとって子どものそばにいること、仲間と一緒に持ち主を支えることを幸福の中心に置いてきました。

ところが4では、その前提そのものに疑問符をつけるような方向へ進みます。

ここが面白いところでもあり、同時に荒れた原因でもあります。

「結末がひどい」という反応は、結末そのものより、そこへ至る価値観の切り替えが急に見えることへの不満が大きいと私は感じています。

映画としては、主人公がそれまで信じていたルールから離れる瞬間を描くのは王道です。

ただ、本作の場合は三作品ぶん積み上げたルールを扱うので、普通の一本完結映画より必要な助走が長いんですよね。

そこを約100分の作品内で走り切ろうとするため、観客によっては「感情が追いつく前に答えだけ置かれた」と感じます。

私も初見では、映像の余韻より先に「ちょ、そこまで行く?」が出ました笑。

逆に言えば、この着地を「裏切り」と取るか「卒業」と取るかで、作品の印象はほぼ決まります。

終盤の見せ方も、セリフで全部説明するより、キャラクター同士の距離や視線、立ち位置で感情を読ませる方向です。

シリーズを重ねてきたからこそ成立する省略なんですが、ここも賛否の種で、長年の関係を知る人には刺さる一方、決断の根拠を言葉で聞きたい人には説明不足に見えます。

私はこの「言わない演出」自体は好きです。

ただし、人生を変えるほどの選択を扱うなら、その直前までの葛藤をもう一段だけ見たかったっすね。

ウッディの決断

ウッディはシリーズの中で、ずっと「誰かのために自分の役割を果たす人」でした。

アンディのため、仲間のため、そして新しい持ち主のために動く姿が、彼のアイデンティティそのものだったわけです。

4では、その役割と自分自身の幸福がズレ始めたとき、どう生きるのかがテーマになります。

この発想自体はめちゃくちゃ現代的です。

Z世代の感覚で見ると、会社に入ったから一生その会社、所属したコミュニティは最後まで離れない、みたいな価値観が以前ほど絶対ではないのと近いんすよね。

私自身、好きな作品でも「ずっと続けることが正義」という考えにはそこまで乗れません。

役割を果たしていても、自分の心がそこにいないなら、別の道を探すことは逃げではないと思っています。

だからウッディのテーマには共感できます。

しかし問題は、その思想をウッディに背負わせるための脚本上の圧力が見えてしまう瞬間があることです。

映像演出もそこを後押ししています。

室内では棚やクローゼットなどフレーム内の線でウッディを囲う構図が多く、外の場面では奥行きや光源が広がって見えるため、「役割の中」と「未知の世界」の差を視覚的に感じやすいです。

つまり脚本だけでなく、画面そのものがウッディを外へ押している。

この設計はうまいです。

唐沢寿明さんの日本語吹替も、ウッディの責任感を前面に出すときと、言葉にしづらい迷いがにじむときで声の硬さが変わっていて、画面の変化とよく噛み合っています。

私はこういう作品ほど、字幕と吹替で印象を比べるのが楽しいです。

声が少し揺れるだけで、「使命として動いている」のか「本音で動いている」のかの見え方まで変わるんですよ。

ただ、映像が雄弁なぶん、「キャラが自然に選んだというより、映画全体がその選択へ誘導している」と感じる人もいると思います。

ボニーが嫌い

ボニーへの反発もかなり分かりやすいです。

前作のラストを大切に覚えているほど、「あの受け渡しは何だったんだ」という感情が起きやすいからです。

でも私は、ここでボニー個人を悪者にするのは少し違うと思っています。

子どもの興味が移ること自体は自然ですし、子どもに「受け取った大切な物を一生同じ熱量で愛し続けろ」と要求する方が、むしろ大人側の勝手です。

本当に刺さるのは、ボニーの態度より、観客が前作で結んだ約束を4が相対化してしまうことなんですよね。

観客はアンディと一緒にウッディを託したような気分になっている。

だから扱いが変わると、キャラクターへの不満というより、自分の思い出を軽く扱われたような気持ちになる。

この感情はかなりリアルだと思います。

映画を観るとき、私たちは画面の中の人物だけでなく、過去作を観た当時の自分まで一緒に連れてきます。

シリーズ物で「解釈違い」が起きるとダメージが大きいのは、その記憶まで揺さぶられるからです。

だから「ボニーが嫌い」という言葉の奥には、ボニーへの怒りだけでなく、『トイ・ストーリー3』の余韻を守ってほしかったという願いが混ざっていると見た方がしっくりきます。

キャラへのヘイトで終わらせるより、その感情がどこから生まれたのかを見ると、本作の賛否がかなり見えやすくなります。

バズがおかしい

バズに関しては、過去作よりコメディ担当へ寄りすぎたと感じる人がいます。

特にシリーズを追ってきた人なら、バズは天然なところがありつつも、ウッディの相棒として重要な局面ではかなり頼れる存在だったはずです。

4ではその知性や判断力より、あるギミックを使った笑いが前に出る場面が多く、「こんなキャラだったっけ?」というズレが生まれます。

ここは脚本の役割分担が透けて見えるところです。

4はウッディ個人の物語へ焦点を寄せるため、バズまで同じ深さで悩ませると映画の軸が二つになってしまいます。

なのでバズを軽快な別行動側へ配置し、テンポと笑いを担当させる。

映画全体のリズムだけ見れば合理的です。

でもシリーズファンは「合理的な配置」ではなく「バズという人物」を見ているので、そこに温度差が出るんすよ。

声の芝居も面白くて、英語版も日本語吹替版も、バズの真面目さが笑いへ転ぶ間をかなり丁寧に作っています。

だから一場面ごとのコメディとしては成立している。

それでもキャラクターの積み重ねを重視する人には、笑えるかどうかより「相棒感が薄くなった」ことの方が残ります。

私はここ、映画単体なら好き、シリーズ4作目として見ると少し寂しい、がいちばん近いです。

バズとウッディの関係って、説明台詞より「一緒にいる時間」で育ってきたものなんですよね。

だから4で二人が別々の役割を担う時間が増えると、脚本上は必要でも、シリーズを見てきた側には空白として感じられます。

相棒ものって難しくて、片方を成長させるために距離を取らせると、今度はファンが好きだった掛け合いが減る。

4はそのトレードオフをかなり大胆に選んだ作品です。

ボーピープ改変

ボー・ピープの変化は、本作を象徴するポイントです。

過去作の印象から大きく更新され、自分で状況を切り開く人物として前面に出てきます。

この再設計を「魅力が増した」と感じる人もいれば、「昔のキャラとは別人みたい」と受け取る人もいます。

どちらの感想も分かるんですよね。

私はボーの新しい見せ方そのものはかなり好きです。

動作設計が軽快で、陶器という壊れやすい素材の身体と、迷いの少ないアクションのギャップが気持ちいい。

カメラも彼女を受け身に撮らず、移動方向を先読みするように横へ流れたり、画面の奥から手前へ飛び込ませたりして、主体性を視覚で見せています。

ピクサーのCGは質感の話ばかりされがちですが、こういう「どのキャラに画面の主導権を持たせるか」の設計が本当に上手い。

一方で、変化した理由を観客が十分に体験する前に、完成した現在のボーが提示されるため、過去のイメージとの差を埋める作業は観客側へ任されます。

この空白を想像で楽しめる人なら魅力になるし、連続性を求める人には改変に見える。

つまり問題は「変わったこと」ではなく「変わった時間をどこまで共有できたか」なんです。

前作を台無し

『トイ・ストーリー4』批判の核心は、結局ここに集まります。

『3』はアンディとおもちゃたちの関係に大きな区切りをつけ、別れと継承を一つの形にしました。

私自身、プロフィールでも『トイ・ストーリー3』を好きなアニメ映画の一つに挙げているくらいなので、あの終わり方への思い入れはかなりあります。

だから4を初めて観たとき、「そこ、もう触らなくても完成してたやん」と思ったのも事実です。

ただし、4が本当に3を無効化したかというと、私はそこまでは思いません。

3が描いたのは、持ち主との別れを受け入れて次へ渡る物語です。

4が描こうとしているのは、その「次の場所」に来たあとでも、自分の役割が永遠に保証されるわけではないという話です。

テーマは衝突しているようで、人生の時系列としては続いているんですよね。

就活で内定を取ったら人生が完成するわけじゃないし、恋人ができたら人間関係の悩みが消えるわけでもない。

ある時点のハッピーエンドは、次の時点ではスタート地点になります。

その意味で4の発想はかなり現実的です。

ただ、観客が欲しかったのは現実の続きではなく、「3のラストを永遠に美しいまま保存すること」だった可能性がある。

映画がそこへ踏み込んだ以上、反発が出るのはむしろ当然です。

『3』を台無しにしたと感じるかどうかは、「完結後の人生まで描いてほしいか」で変わります。

私は4を名作の上書きではなく、完成した結末にあえて別の問いをぶつけた後日談として見る方が納得しやすいです。

『トイ・ストーリー4』は本当にひどいのか

ここまで不満が出やすい部分を見てきましたが、だからといって本作を駄作の一言で閉じるのはもったいないです。

実際、批判されているポイントと高く評価されているポイントはかなり表裏一体で、「嫌だった部分こそ好き」という人までいます。

ここからは、なぜ評価が割れるのかを映像とテーマの両面から見ていきます。

つまらない評判

「つまらない」という評判の中身を見ると、物語そのものが退屈というより、期待していた『トイ・ストーリー』と違ったという不満が大きいです。

過去作では仲間たちが一つの目的へ向かう群像劇の面白さがありました。

4はそこから一歩離れて、ウッディの内面を中心に据えています。

そのためジェシーやレックス、ハムなど、おなじみの面々との掛け合いを期待すると、物足りなさが出やすい。

さらに、新キャラクターが多いのも好みを分けます。

フォーキー、ギャビー・ギャビー、デューク・カブーン、ダッキーとバニーなど、映画一本の中で印象を作る必要がある人物が多く、そのぶん旧メンバーへ使える時間は減ります。

新キャラ自体は魅力的なんですが、「4作目に求めていたものはそこじゃない」と感じた人には、豪華な寄り道に見えてしまうんですよね。

一方、映像のテンポはかなり速く、場面転換も細かいです。

アンティークショップのように物が密集した空間では、前景を横切る物体や反射、暗部を使って視線を誘導し、迷路感を作っています。

遊園地側は逆に光源が多く、色と動きが外へ開く。

この空間の対比だけでも映画としては見応えがあります。

なので「つまらない=出来が悪い」ではなく、物語に何を求めるかのズレがかなり大きい作品です。

賛否両論の理由

賛否が割れる最大の理由は、本作がシリーズの中心テーマを壊したのではなく、定義し直したからです。

おもちゃの幸福は誰かに必要とされることなのか、それとも自分で生き方を選ぶことなのか。

1〜3までの延長を期待していた人には前者が自然で、4は後者へ踏み込みます。

この価値観の移動が、そのまま評価の分岐になっています。

見る軸否定的になりやすい見方肯定的になりやすい見方
シリーズ性3で完成していた完結後を描く意味がある
ウッディ従来の使命から離れた自分の人生を選び始めた
ボー過去作と印象が違う新しい魅力が加わった
旧メンバー出番が物足りない主人公へ焦点が絞られた

私はこの作品、若い頃より社会に出てから見た方が刺さる人もいると思っています。

「役に立つ自分」でいることに慣れすぎると、誰にも求められていない時間が怖くなる。

仕事でも人間関係でも、必要とされることと、自分がそこにいたいことは同じじゃない。

ウッディが突きつけられるのは、かなり大人向けの問いです。

だから子どもの頃から友情物語として見てきた人ほど拒否感が出て、大人になって役割疲れを経験した人ほど別の意味を拾うことがある。

このズレは、作品が失敗している証拠というより、シリーズの対象年齢まで一緒に変えようとした結果にも見えます。

海外で高評価

日本では否定的な感想が目につきやすい一方、本作は海外で非常に高く評価された作品でもあります。

ディズニー公式の紹介でも、2020年のアカデミー賞で長編アニメーション賞を受賞した作品として案内されています。

少なくとも映像制作や一本の映画としての完成度まで低く見られていたわけではありません。

ここで面白いのが、日本と海外を単純に「感性の違い」で片づけない方がいいことです。

個人主義や自立の物語を受け入れやすい文化差は多少あるかもしれませんが、それ以上に、批評家が一本の映画として見るのか、ファンがシリーズの歴史として見るのかで評価軸が変わります。

前者なら、主人公が古い自己像を脱ぎ、新しい世界へ踏み出す構造はかなり明快です。

後者なら、そのために過去作の約束を揺らしたことが気になる。

両方とも筋が通っています。

映像面だけに絞ると、私はかなり好きです。

特に暗い室内の照明表現は、実写映画みたいに光源の位置を意識させる作りで、プラスチック、布、陶器、埃っぽい空気まで質感が違って見えます。

CGが「現実そっくり」だからすごいのではなく、素材ごとに光の返し方を変え、それを感情の空気へ接続しているのがすごい。

一度は見るべきアニメの名作映画でも触れている通り、アニメ映画は物語だけでなく、動きや色、画面設計まで見ると評価の解像度が一段上がります。

(出典:ディズニー公式『トイ・ストーリー4』)

伝えたいこと

私が本作の中心にあると思うのは、「役割を失うこと」と「価値を失うこと」は同じではない、という話です。

ウッディは長いあいだ、誰かのために働くことで自分を定義してきました。

だから役割が薄くなると、自分の存在そのものまで揺らいでしまう。

これ、社会人の感覚にめちゃくちゃ近いんすよ。

仕事で必要とされていた人が部署異動した瞬間に自信をなくしたり、友達グループの中で相談役だった人が「相談されない自分」に戸惑ったりすることがあります。

でも本当は、役割は環境が与えた一時的なポジションで、人間の価値そのものではない。

4はおもちゃの物語を使って、その当たり前だけど難しい話をやっています。

フォーキーの存在も同じテーマにつながります。

彼は「何として作られたか」と「周囲から何だと見なされるか」が一致しないキャラクターです。

ここにウッディの「おもちゃとはこうあるべき」という信念をぶつけることで、映画は早い段階からアイデンティティの話を始めています。

つまり終盤だけ急に自立の話になったわけではなく、構造上は最初から同じ問いを反復しているんです。

ただ、あえて苦言を呈するなら、テーマの配置がきれいすぎます。

フォーキーもボーもギャビー・ギャビーも、それぞれ違う角度からウッディの価値観を揺らす役目を持っていて、脚本上の機能が見えやすい。

私は映画を観ながら「なるほど、このキャラはこの問いを担当するのね」と気づいてしまった瞬間があり、そこはちょっと冷めました。

キャラクターが生きているというより、テーマの歯車に見える瞬間がある。

この作品の完成度の高さと、人工的に感じる部分は、実は同じ場所から生まれていると思います。

さらに面白いのは、悪役を倒せば全部解決するタイプの物語ではないことです。

対立するキャラクターにも「なぜそうなったか」が与えられ、主人公の正義だけを押し通せない構造になっています。

このため爽快な勧善懲悪を期待すると少し肩透かしですが、テーマとしては一貫しています。

誰かに必要とされたい、居場所がほしい、自分の価値を確かめたいという欲求を、立場の違うおもちゃたちへ分散させているからです。

『トイ・ストーリー4』はひどい?

結論として、私は『トイ・ストーリー4』を「ひどい映画」だとは思いません。

ただし、『トイ・ストーリー3』までの価値観をそのまま守ってほしい人にとって、かなり受け入れにくい続編なのは間違いないです。

ウッディの決断、ボニーの描かれ方、バズの役回り、ボー・ピープの変化、旧メンバーの出番など、引っかかる材料はちゃんとあります。

一方で、それらは雑に作ったから起きた違和感というより、シリーズのテーマを「子どもに愛される幸福」から「自分の居場所を自分で選ぶ幸福」へ動かそうとした結果です。

だからこそ、合わない人には本気で合わない。

でも刺さる人には、シリーズでいちばん個人的な一本になる。

この振れ幅こそが『トイ・ストーリー4』なんだと思います。

ネットの感想で「二度と見たくない」と「シリーズで一番好き」が同居するのも、私はむしろ納得できます。

普通の出来の作品なら、ここまで真逆の感情は起きにくいです。

4は過去作への愛着そのものを材料にして観客へ問いを投げるので、その問いを余計なお世話と感じるか、今の自分に必要だったと感じるかで温度差が出ます。

そういう意味では、万人受けの続編ではないけど、語りたくなる続編ではあるんすよ。

私の評価は、単体映画としてはかなり好き、シリーズ4作目としては今でも引っかかる部分あり、です。

映像、カメラワーク、光の設計、アクションの見せ方はさすがピクサー。

ただ、キャラクターの連続性まで含めると「そこはもう少し時間をください」と言いたくなる場面があります。

もし「3まで大好きだったのに4を観てモヤモヤした」という人がいても、その感覚を無理に否定する必要はありません。

むしろ、そのモヤモヤはシリーズをちゃんと見てきたから生まれたものです。

反対に、4がいちばん好きという感想も、過去作への理解不足ではありません。

どの時点のウッディに自分を重ねるかで、答えが変わる作品なんすよね。

なお、作品情報や配信・商品情報は変更される場合があるため、正確な情報は公式サイトをご確認ください。

また、著作権や契約など専門的な判断が必要な場合は、最終的な判断を専門家にご相談ください。

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