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『イカゲーム』遊び一覧!全ゲームとルールを解説

映画・ドラマ

皆さんは『イカゲーム』に登場する遊びを、全部覚えていますか?

だるまさんがころんだやダルゴナ型抜きは有名ですが、改めて振り返ると、シーズン1の綱引き、ビー玉、飛び石、イカゲームから、シーズン2の5人6脚近代5種やマッチゲーム、シーズン3のかくれんぼ、大縄跳び、天空イカゲームまで、かなり多彩なゲームが登場しています。

しかも『イカゲーム』が面白いのは、昔ながらの子どもの遊びを危険なゲームへ変換しただけではありません。

身体能力、器用さ、運、観察力、チームワーク、交渉力など、ゲームが変わるたびに「強い人」の定義までリセットされるんです。

私はこういう作品を見ると、ルールそのもの以上に、なぜこのゲームをこの順番で配置したのか、なぜこんなにカラフルなセットで恐怖を描くのか、カメラが人物をどんな距離から捉えているのかが気になってしまいます。

この記事では『イカゲーム』の遊び一覧をシーズン1・2・3に分け、それぞれの基本ルールと特徴、さらに映像演出やゲーム構成の面白さまでまとめて掘り下げていきます。

  • 『イカゲーム』全シーズンの遊び一覧
  • 各ゲームの基本ルールと特徴
  • シーズンごとのゲーム構成の違い
  • 映像演出から見たゲームの面白さ
シーズン主な遊び・ゲーム特徴
シーズン1だるまさんが転んだ、ダルゴナ型抜き、綱引き、ビー玉、飛び石、イカゲーム単純な遊びを極限の心理戦へ変換
シーズン2だるまさんが転んだ、5人6脚近代5種、マッチゲームチームワークと瞬間的な判断を重視
シーズン3かくれんぼ、大縄跳び、天空イカゲーム対人関係と選択の残酷さを強調

『イカゲーム』の遊び一覧|シーズン1

シーズン1のゲーム構成は、『イカゲーム』という作品の強さが最も分かりやすく出ています。

最初は誰でも知っている単純な遊びから始まり、集中力、チームワーク、心理戦、運へと少しずつ評価軸が変化していく。

そのため「身体能力が高い人が最後まで有利」という単純なパワーゲームになりません。

しかも会場はパステルカラーや巨大遊具で彩られ、一見すると子ども向けテーマパークのようです。

楽しい記憶を連想させる空間と、そこで発生する極端な緊張を同じ画面に置く。この矛盾こそ、シーズン1を一目で『イカゲーム』だと分からせた映像的な発明だと私は感じています。

だるまさんが転んだ

シリーズを象徴するゲームが、最初に登場するだるまさんが転んだです。

基本ルールは非常に単純で、鬼がこちらを見ていない間に前へ進み、振り返った瞬間には動きを止めます。『イカゲーム』では巨大な人形ヨンヒが参加者の動きを判定し、制限時間内のゴールを目指す仕組みになっています。

説明が簡単だから演出に集中できる

このゲームの強さは、まず視聴者がルールを理解するための説明時間がほとんど必要ないことです。

複雑なデスゲーム作品の場合、最初の数分をルール説明へ使うことがあります。しかし『イカゲーム』は「動く」「止まる」という二択までゲームを単純化しているため、視聴者は開始直後から人物の動きやカメラワークに集中できます。

さらに面白いのが、人物をアップで映すカットと、大勢の参加者をまとめて映す超ロングショットの切り替えです。

寄りの画では個人の恐怖を感じさせ、引きの画では参加者全体がゲーム盤の駒のように見える。

「一人の人間」と「456人という数字」をカメラの距離だけで往復させるのが、めちゃくちゃ上手いんすよね。

だるまさんが転んだの怖さは、ゲームの複雑さではなく「誰でも知っている遊びの意味が一瞬で反転すること」にあります。

私はここに『イカゲーム』全体のテーマが凝縮されていると思っています。

会社でも学校でも社会でも、ルール自体は簡単なのに、失敗したときの代償だけが異常に重い状況って普通にあります。

「止まればいいだけ」という簡単さと、それができなかったときの重さ。この極端な落差が第1ゲームから作品の世界観を一発で説明しているんです。

ダルゴナ型抜き

ダルゴナ型抜きは、砂糖を中心に作られた薄い菓子に刻まれた図形を、壊さないよう取り出していくゲームです。

走るわけでも、殴り合うわけでもありません。それなのに、シーズン1でもかなり緊張感が強いゲームになっています。

大画面から指先の世界へ

ここで私が面白いと思うのが、第1ゲームとの映像スケールの反転です。

だるまさんが転んだでは広大なフィールドと大人数を見せましたが、ダルゴナ型抜きではカメラが一気に手元へ接近します。

針先、指、菓子の表面、汗など、映る対象が極端に小さくなる。

映画で緊張を作るとき、派手な爆発より「今にも切れそうな一本の糸」を接写した方が怖い場合があります。

ダルゴナ型抜きは完全にそのタイプです。

ダルゴナは韓国で親しまれてきた菓子で、『イカゲーム』ではその型抜き遊びがゲームとして採用されています。単なる架空競技だけでなく、実際の子ども文化をベースにしていることもシリーズの特徴です。

さらに重要なのが、選んだ図形によって難易度が変化することです。

つまりスタートしてからの能力だけではなく、ゲームの意味を知らない段階で行った選択が後から効いてくる。

これ、現実社会にも妙に似ています。

就職するときは同じ「会社員」でも、配属先や上司や担当業務で難易度が全然違います。入る前には全部見えないのに、決めた後で条件の意味が分かることがあるんすよね。

『イカゲーム』はそういう人生の理不尽さを、たった一枚のお菓子まで圧縮しています。

綱引き・ビー玉

シーズン1中盤では、綱引きとビー玉という性質の違うゲームが配置されています。

綱引きは複数人でひとつのチームを作り、相手側と力を競うゲームです。一見すると体格や筋力が支配する競技に見えますが、実際には並び方、タイミング、集団としての動きなど複数の要素が絡みます。

個人の強さからチームの強さへ

ここまで比較的「自分がミスしなければいい」ゲームが続いていた中で、綱引きは突然、自分一人の能力では解決できない状況を持ち込みます。

優秀な一人がいても、全員の動きがバラバラなら勝てない。

Z世代として私も「個人のスキルを高めよう」「自分の市場価値を上げよう」という言葉を散々見てきました。

でも仕事をすると、結局は他人の進捗、判断、得意不得意に左右される場面がめちゃくちゃあります。

綱引きはチーム社会の縮図を、本当に一本のロープで表現しているように見えるんですよね。

ビー玉で変わる勝負の意味

その後のビー玉では、物理的な力より心理的な駆け引きが前面に出ます。

細かな競技方法に自由度があるため、単純な身体能力だけでは優位性が決まりません。

ネット上でもシーズン1のビー玉回を高く評価する声は多いですが、私が強烈だと思うのは「ビー玉という遊びそのもの」ではありません。

ゲーム開始前まで積み重ねてきた人間関係そのものをルールの一部へ変えてしまう構造です。

逆に、純粋なゲーム攻略をテンポよく見たい人には、人間ドラマに尺を割きすぎているように感じるかもしれません。

ぶっちゃけ、その意見も分かります。

ただ、人物同士の関係を描いていなければビー玉はただのミニゲームで終わります。感情を積み上げた時間がゲームの難易度そのものになるから、このセクションが強いんです。

飛び石・イカゲーム

シーズン1後半に登場する飛び石は、左右に配置された足場から進む場所を選び、前方を目指していくゲームです。

このゲームでは判断力だけでなく、順番や運といった自分では完全にコントロールできない要素が大きくなります。

努力では解決できないゲーム

私が飛び石を面白いと思う理由は、いわゆる「努力すれば報われるゲーム」からかなり離れていることです。

参加者の能力が高くても、置かれた位置や情報量によって条件が変わってしまう。

現実でも同じです。

能力だけで人生が決まるわけではなく、生まれた環境、景気、時代、タイミング、人間関係など、自分では選べない変数が普通にあります。

飛び石は「同じルールに参加しているから公平」とは限らないという社会の嫌な部分を、かなり露骨にゲーム化しています。

映像面では、高さと奥行きを利用した画作りがポイントです。

ロングショットになるほど人間が小さく見え、巨大なゲーム装置の方が主役に近くなる。一方で判断の瞬間には人物へ寄り、不安を近距離で見せる。

この「巨大システム対小さな人間」というサイズ感が、『イカゲーム』らしいっすね。

最後にタイトルへ戻る構造

そしてシーズン1の終盤では、作品タイトルでもあるイカゲームが重要になります。

イカゲームは、地面に描いた特徴的な図形を使って攻守を競う韓国の子どもの遊びをベースにしています。

私は、ここまでセットをどんどん巨大化させてきた作品が、最後にタイトルの原点へ戻ってくる構成が好きです。

作品は規模を大きくすることだけで盛り上げるのではなく、最終的に「人と人」の距離を縮めていく。

派手な舞台装置より、最後に何を選ぶのか。その部分へ焦点が戻っていくのが上手いんですよね。

シーズン1ルール

シーズン1のゲームを並べると、単純に難易度が右肩上がりになっているわけではありません。

むしろゲームごとに何をもって「強い」とするのかが変化します。

ゲーム主に問われる能力演出上の特徴
だるまさんが転んだ反応・冷静さ広大な空間と群衆
ダルゴナ型抜き集中力・器用さ手元のクローズアップ
綱引き連携・戦略集団の動きと高低差
ビー玉心理・交渉人物の表情と会話
飛び石判断・運奥行きと高さ
イカゲーム総合的な判断人物間の距離を重視

走るのが速い人が次の型抜きで有利とは限らないし、筋力の強い人が心理戦でも強いとは限りません。

だから「あのキャラが強そうだから最後まで大丈夫」という安心感を視聴者に与えない。

また、『イカゲーム』には参加者の選択をゲームシステムへ組み込む発想があります。

完全に一方的に支配されるだけの物語なら「悪い運営対かわいそうな参加者」という構図で終わります。

しかし選択という要素を加えることで、物語は「なぜ人間は過酷な競争から完全には離れられないのか」という社会構造の話まで広がります。

ゲーム会場が異常なのではなく、会場の外にも別の競争が存在する。

私はここが『イカゲーム』を単なるデスゲーム以上の作品にしている部分だと思っています。

『イカゲーム』の遊び一覧|シーズン2・3

シーズン2以降は、シーズン1で確立した「子どもの遊び×極端な競争」という基本設計を残しつつ、チーム編成や人間関係をさらにゲームへ食い込ませています。

特にシーズン2は、個人技だけでなく「誰と組むか」「短時間でどう連携するか」が重要です。

シーズン3では、その人間関係がさらに直接的な選択へ接続されます。

ゲームそのものの爽快感より、人間が追い込まれたとき何を選ぶのかへ比重が移っていくため、後半シーズンへの評価が割れやすいのも分かるんですよね。

各シーズンのゲームと基本ルールについてはNetflix公式の解説でも整理されています。(出典:Netflix Tudum公式『Squid Game』ゲーム解説)

5人6脚近代5種

シーズン2を代表する新ゲームが5人6脚近代5種です。

5人が足をつないだ状態でコースを移動し、それぞれの地点で異なるミニゲームへ挑戦します。

競技基本的な内容
めんこ札を投げて相手側の札を裏返す
飛石打ち石を投げて目標へ当てる
コンギ小さな駒を使う韓国の伝統遊び
コマ回しひもを使ってコマを回す
チェギ羽根状の道具を足で蹴る

個人競技なのに完全なチーム戦

このゲーム、設計がめちゃくちゃ面白いです。

やっていること自体は一人ずつのミニゲームなのに、5人の足が物理的につながっているため、一人の失敗が全員の時間を消費します。

つまり得意分野を持つ個人が集まっただけではチームにならないんです。

誰がどれを担当するか、前後の人間がどう支えるか、移動時にテンポを合わせられるかまで含めてゲームになります。

これ、仕事のプロジェクトにもかなり似ています。

優秀なデザイナー、営業、エンジニアが集まっても、情報共有ができなければ普通にプロジェクトは詰みます。

「個人の能力」と「チームの能力」は別物。その当たり前だけど忘れがちな事実を、5人の足を一本につなぐことで視覚化しているんですよね。

また、運動会を連想させるカラフルなセットも重要です。

楽しい学校行事の記号を使いながら、登場人物側にはまったく余裕がない。この感情のズレがシーズン2でも『イカゲーム』らしさを保っています。

マッチゲーム

シーズン2のマッチゲームは、英語ではMingleと呼ばれるゲームです。

参加者が円形のステージ上を移動し、指定された人数が発表された後、その人数ぴったりのグループを作って部屋へ入るという仕組みです。

人間関係を数字に変える怖さ

このゲームの怖さは、運動能力より人間を瞬時に人数として判断しなければならないことにあります。

さっきまで仲間だった人も、人数条件が変わった瞬間に「必要な一人」「余った一人」という数字へ変わってしまう。

マッチゲームは、人間関係から感情を一度剥がし、「何人必要か」という条件だけを突きつけるゲームです。

その残酷さを増幅しているのが、美術と音楽です。

回転木馬を思わせる円形空間、鮮やかな色、楽しげな遊園地的モチーフ。

普通なら「楽しい場所」を表現する記号ばかりなのに、人物の心理だけは真逆へ走っていきます。

私は『イカゲーム』の美術が優秀なのは、恐怖を表現するために暗闇へ逃げないことだと思っています。

真っ暗な廊下で怖い音を鳴らせば、そりゃ怖いんです。

でもピンクや黄色だらけの空間を怖く見せる方が圧倒的に難しい。その難題をシリーズ全体で成立させています。

現実の組織も似ています。

採用人数、定員、評価枠、人員整理など、社会は人間を数字として扱う瞬間があります。

私たちは一人ひとり違う人間なのに、システム側から見れば「一枠」になることがある。この冷たさを子どもの人数合わせに変換したのが、マッチゲームのいやらしいところです。

かくれんぼ

シーズン3で登場するかくれんぼでは、参加者が役割の異なるチームへ分かれ、迷路状の巨大空間を使ってゲームが進みます。

隠れる側と探す側という、誰でも理解できるかくれんぼの関係をベースにしながら、迷路、扉、時間制限を組み合わせたゲームになっています。

見えない場所を怖くするカメラ

映像的に重要なのは、セットそのものが「画面外」を大量に作っていることです。

長い通路、角、無数の扉があるため、カメラに映っている場所よりも「扉の向こう」「角の先」が気になる。

ホラーやサスペンスでは、何かを見せること以上に「まだ見えないもの」を意識させることが重要です。

シーズン1のだるまさんが転んだは、広大すぎて隠れ場所がない恐怖でした。

かくれんぼは逆に、空間が複雑すぎて全体が見えない恐怖です。

同じシリーズでも、セットの構造だけで緊張の種類を反転させているのが面白いっすね。

一方で、ゲーム攻略の爽快感だけを期待すると、シーズン3はかなり重く感じると思います。

人間関係の比重が大きいため、「もっと純粋に攻略を見たかった」という感覚も私は理解できます。

ただ、この重さは偶然ではなく、シリーズが後半になるにつれて「ゲームに勝てるか」から「追い詰められた人間が何をするか」へ焦点を移した結果だと見ると納得しやすいです。

大縄跳び

大縄跳びは、巨大な縄の動きを読みながら足場を進んでいくゲームです。

普通の大縄跳びと違い、その場で跳び続けるだけではなく前へ移動する必要があるため、縄のリズムと足運びを同時に処理しなければなりません。

規則正しい動きが逆に怖い

私はこのゲームで面白いと思うのが、ゲーム装置側に感情がないことです。

参加者が焦っていても、疲れていても、縄は一定のリズムで動き続ける。

これって、かなり社会そのものなんですよね。

自分が体調不良でも締め切りは来るし、落ち込んでいても電車のダイヤは進む。

個人の事情とは無関係に動き続ける仕組みを、大縄という単純な反復運動で見せています。

ヨンヒやチョルスといったシリーズを象徴するビジュアルも、遊具的なかわいさと不穏さの両方を持っています。

巨大キャラクター、細い足場、規則的に動く縄という構成は、一枚絵としてめちゃくちゃ強いです。

ただ、あえて苦言を言うなら、飛び石のように「次にどちらを選ぶか」という細かな判断が連続するタイプではないので、ゲーム単体の攻略バリエーションはシンプルです。

だからゲーム性だけを期待すると物足りなく感じる人がいるのも分かります。

その代わり、反復するリズムそのものを緊張へ変える演出に振り切っているゲームだと私は見ています。

天空イカゲーム

シーズン3終盤に登場する天空イカゲームは、『イカゲーム』というタイトルそのものを想起させるモチーフを、巨大な立体空間へ発展させたゲームです。

特徴的な形状を持つ複数の足場を舞台に進行し、ゲーム参加者には段階ごとの判断が求められます。

平面だった記号が立体になる

映像オタク的にめちゃくちゃ面白いのは、シリーズで何度も使われてきた丸、三角、四角といった記号が、最終局面では「見るロゴ」ではなく「人間が立つ空間」へ変わるところです。

シーズン1のイカゲームが地面に描かれた平面的な図形を使うゲームだったのに対し、天空イカゲームでは垂直方向のスケールが強調されます。

シリーズの象徴を平面から立体へ変換してフィナーレの画にする。これは映像シリーズとして分かりやすく気持ちいいスケールアップです。

ただし、物語としての後味についてはかなり好みが分かれます。

ネット上でも、シーズン3を「シリーズらしい重さ」と評価する意見がある一方、カタルシスやゲーム攻略の爽快感をもっと欲しかったという声があります。

私も「最後くらい思い切りスカッとさせてくれてもよくない?」という気持ちは分かるんすよね。

でも、振り返ると『イカゲーム』は最初から「勝者が決まれば全部解決」という作品ではありませんでした。

競争に勝つことと、人間が幸福になることは同じではない。

そこを最後まで曲げなかったからこそ、エンタメ的な気持ちよさを求める視聴者と、作品のテーマとの間にズレが生まれたのだと思っています。

『イカゲーム』遊び一覧

最後に、『イカゲーム』で印象的な遊びをシーズン別に整理します。

シーズンゲーム主なゲーム性
シーズン1だるまさんが転んだ停止・前進・反応
シーズン1ダルゴナ型抜き集中力・器用さ
シーズン1綱引き連携・戦略
シーズン1ビー玉交渉・心理戦
シーズン1飛び石選択・運
シーズン1イカゲーム陣取り型の対戦
シーズン2だるまさんが転んだ停止・前進
シーズン25人6脚近代5種連携・ミニゲーム
シーズン2マッチゲーム人数合わせ・判断
シーズン3かくれんぼ探索・対人判断
シーズン3大縄跳びリズム・移動
シーズン3天空イカゲーム判断・対人戦

こうして一覧にすると、『イカゲーム』が同じ能力を試すゲームを繰り返していないことがよく分かります。

止まる、削る、引く、交渉する、選ぶ、組む、探す、跳ぶ。

必要な能力が毎回変わるため、「このタイプのキャラが絶対に強い」という固定された攻略法が成立しません。

そして私がシリーズを映像作品として面白いと思う最大の理由は、ゲームが残酷になるほど、背景美術は子どもの世界へ近づいていくことです。

一般的なホラーなら、暗い部屋や荒れた建物、低彩度の画面を使えば恐怖を作れます。

ところが『イカゲーム』は、ピンク、黄色、青、巨大人形、運動会、遊具、回転木馬といった「楽しい」という記憶に結びつく記号を使います。

怖いものを怖そうに撮るのではなく、楽しいものを怖く撮る。ここが圧倒的に特徴的です。

『イカゲーム』の遊び一覧を理解するときは、「何をするゲームなのか」だけでなく「そのゲームが人間のどんな能力や関係を試しているのか」まで見ると、作品の構造が一気に見えてきます。

シーズン1では遊びそのものの衝撃が大きく、シーズン2ではチームワーク、シーズン3では人間同士の選択がさらに前面へ出ました。

そのため、シーズン1のような純粋なゲーム攻略を期待すると後半ほど重く感じる人もいるはずです。

ゲームを見る作品なのか。

人間を見る作品なのか。

社会を見る作品なのか。

私は、この3つを全部同時にやった作品が『イカゲーム』なんだと思っています。

単なる「怖い遊びのアイデア集」ではなく、それぞれのゲームが違う方法で競争、格差、チームワーク、人間関係をむき出しにする。

だから遊び一覧を改めて振り返るだけでも、シリーズ全体がかなり緻密に設計されていたことが見えてくるんすよね。

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