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『ライアーゲーム』打ち切りの理由は?謎の最終回にモヤモヤした人へ

アニメ・漫画

こんにちは。たたみの冷凍みかん箱管理人のtatamiです。

ライアーゲーム 打ち切り理由で検索してこのページに来てくれたあなたは、「あの最終回って打ち切りなの?」「決勝のゲーム、駆け足すぎて意味わからなかったんだけど…」みたいなモヤモヤを抱えているんじゃないかなと思います。ゾンビランドサガ二期がひどいと言われたり、一期との温度差やシリアス路線への転換が「なんか違う」と感じられたり、ライブ演出やストーリーのテンポに違和感があったりと、アニメや漫画の続編で期待とのズレを味わったことがあると、その感覚ってすごくよく分かりますよね。

ゾンビランドサガ二期のシリアス寄りの展開や、フランシュシュの人気低迷の描写、佐賀消滅やUFOのようなぶっ飛んだ設定、山田たえの正体が最後まで明かされないまま終わる構成、爆死やオワコンとまで言われてしまう評価の割れ方など、「ここは好きだけどここは正直しんどい」という感想が同時に存在する作品って、視聴したあとにじわじわモヤモヤが残るんですよね。ライアーゲームの最終回に感じるものも、かなり近い種類のモヤモヤだと思っています。

私自身も、ライアーゲームのラストを初めて読んだときは、「え、ここで終わるの?」「決勝戦のゲーム、これだけ?」と戸惑いました。ネットを覗くと打ち切りではないかという声や、決勝戦の描写がほとんどダイジェストで進んでしまうことへの不満、ヨコヤの改心が唐突に見えること、LGT事務局があっさりゲーム続行を諦めてしまう点など、いろいろな不満が飛び交っていて、「ああ、みんな同じところで引っかかっているんだな」と妙に安心したのを覚えています。

でも、時間をおいて読み返してみると、「これって本当に打ち切りだったのか?」という疑問と同時に、「読者側が“決勝のゲームの派手さ”に期待しすぎていたのかも」という感覚も出てきました。ナオや秋山、ヨコヤ、そしてLGTの人間たちが最終的にどんな選択をしたのかに注目してみると、別の顔が見えてくるんですよね。

この記事では、そんな私の視点から、ライアーゲーム 打ち切り理由とされがちなポイントを整理しつつ、「なぜ打ち切りっぽく見えるのか」「実際にはどんな楽しみ方ができるのか」を、あなたと一緒にゆっくりほどいていきます。最終回にモヤモヤしているあなたが、少しでもスッキリしたり、「もう一回読み直してみるか」と思えるきっかけになればうれしいです。

  • ライアーゲームが打ち切りだと思われた主な理由と背景がわかる
  • 決勝戦のゲーム内容や構成がなぜ不満を生みやすいのか整理できる
  • ナオや秋山、ヨコヤ、LGT事務局の行動にどんな意味があったのか理解が深まる
  • 最終回にモヤモヤしたままでも、作品をもう一度楽しむための具体的な視点が手に入る

ライアーゲーム 打ち切り理由と最終回の評価

まずは、ライアーゲーム 打ち切り理由とされがちなポイントを、一度落ち着いて棚卸ししていきます。作品の基本情報やあらすじ、登場人物の立ち位置をおさらいしながら、ネット上でよく語られている「不満の声」や「打ち切りっぽさ」の正体を、できるだけ感情とセットで言語化してみます。「なんとなく嫌だった」が「ここがこうだから引っかかったんだ」に変わると、それだけで気持ちが少し楽になりますよ。

作品概要

ライアーゲームは、甲斐谷忍先生による心理ゲーム系の漫画で、週刊ヤングジャンプで不定期連載されていました。単行本は全19巻。途中でドラマ化・映画化が行われ、韓国版ドラマ、舞台化、さらにはアニメ化の予定まであり、とにかくメディア横断で息が長く愛されているタイトルです。

作品の軸は、謎の組織「LGT(ライアーゲーム・トーナメント)事務局」が主催する、超高額マネーを賭けたゲーム。プレイヤーは、莫大な賞金を手にできるチャンスを得る代わりに、大きな借金リスクも背負うことになります。ルールは一見複雑でも、よく読むと「人間の心理の穴」を突くように設計されていて、プレイヤー同士が協力すると利益が薄く、誰かが裏切ると主催者だけが儲かる仕掛けになっているのが特徴です。

ゲーム内容は、少数決ゲームや密輸ゲーム、感染ゲーム、イス取りゲーム、入札ポーカーなど、多人数での駆け引きを前提としたものが多め。単純な一対一バトルではなく、複数プレイヤーの連携・談合・裏切りが絡み合うタイプのゲームが中心なので、読んでいる側も「自分ならどう動くかな」と考えながら楽しめるのが大きな魅力です。

また、ライアーゲームのゲームは、単なる既存カードゲームの焼き直しではなく、ほとんどがオリジナルルールで作られているところもポイント。既存ゲームの応用はせいぜいポーカーの亜流くらいで、基本的には「人間心理を揺さぶること」を前提に設計されたオリジナルゲームだらけです。このあたりは、心理ゲーム系の作品が好きな人にとってはたまらない部分ですよね。

そして忘れてはいけないのが、ライアーゲームのテーマ性です。作中でも、「極限状態における人間の心理を観察する、大変興味深い実験」と説明されているように、単なる頭脳戦ではなく、「人はどこまで他人を信じられるのか」「自分だけ得をしたい誘惑にどう向き合うのか」という倫理的な問いが、ずっと根っこに流れています。ここが刺さるかどうかで、作品へのハマり具合もかなり変わってきます。

たたみの冷凍みかん箱では、同じように「賛否が分かれやすい」作品をよく取り上げています。たとえば、アニメ化で構成面の評価が割れた『トリリオンゲーム』のアニメ評価・感想まとめや、日常×巨大猫のバランスが人を選ぶ『デキる猫は今日も憂鬱』がひどいと言われる理由と魅力なども、ライアーゲーム最終回のモヤモヤと相性がいいので、気になる人は読み比べてみると面白いと思います。

あらすじ

ストーリーの大枠も、打ち切りかどうかを考えるうえで外せないので、ざっくり振り返っておきます。主人公は、バカが付くほど正直な女子大生・神崎直。周囲からは「バカ正直のナオ」と呼ばれ、落ちていた100円玉をちゃんと交番に届けるような、絵に描いたような善人です。

そんなナオの元に、「LIAR GAMEに参加される場合のみ、この箱をお開けください」と書かれた小包が届きます。何も知らないナオは、その注意書きをろくに読まずに開封してしまい、中には1億円分の現金と、「いかなる手段でもかまいません。対戦相手からマネーを奪ってください」という説明書が入っていることを知ります。ここから、ナオの常識を遥かに超えたゲーム人生がスタートします。

第一回戦の対戦相手は、かつての中学時代の恩師・藤沢。ナオは、恩師なら大丈夫だろうと完全に油断し、「ゲーム終了までお金を預かる」という話を信じてしまいます。しかし、その信頼はあっさり裏切られ、1億円を丸ごと奪われてしまうことに。ここで、ナオは初めて「人を信じすぎることがいかに危険か」を思い知らされます。

追い詰められたナオは、出所したばかりの天才詐欺師・秋山深一に助けを求めます。秋山は、かつて母を死に追いやった巨大マルチ商法企業「集英商事」に復讐し、崩壊させた過去を持つ人物で、心理学を専攻していたバックボーンもあり、人間の心の裏側を読むことに長けています。ナオと秋山は、正直者と詐欺師という凸凹コンビになり、ライアーゲームの各ラウンドを攻略しながら、他のプレイヤーを救っていく方向へと舵を切っていきます。

物語が進むにつれて、ナオは単なる“お人好し”ではなく、「自分の信念を貫くためなら、損をすることも怖くない人間」に成長していきます。一方、秋山もまた、最初はナオを「母親に似た正直者」として守る側だったのが、次第にナオの価値観に影響され、ライアーゲーム自体の終わらせ方を真剣に考えるようになっていきます。この二人の変化と、周囲のプレイヤーたちの変化が絡み合うのが、作品全体の大きな見どころです。

そして、四回戦や敗者復活戦を経て、いよいよ決勝戦へ――というところで、例の打ち切り疑惑つき最終回に繋がっていくわけですね。

登場人物

ライアーゲームが「打ち切りっぽく」感じられるかどうかは、決勝戦に至るまでのキャラクターの積み重ねをどう受け取ったかにも大きく左右されます。ここでは、最終回周辺で特に重要なキャラたちを、簡単に整理しておきます。

神崎直:信念で殴るタイプの主人公

神崎直は、「バカ正直のナオ」と呼ばれるほどの善人ですが、その正直さは後半になるほど「強さ」に変わっていきます。彼女は、ライアーゲームの趣旨・必勝法を「みんなが正直であること(=誰一人儲けるために誰かを陥れようと思わないこと)」だと解釈し、そのポリシーを言葉だけでなく行動で貫きます。

たとえば、敗者復活戦では自分が勝ち上がることよりも、他のプレイヤーを借金から救うことを優先し、時には自分の利益をまるごと投げ捨てるような選択も平気でやってのけます。この「自分だけ助かろうとしない姿勢」が、多くのプレイヤーの心を揺さぶり、最終的には「ナオは裏切らない」という一点で団結が生まれる場面も出てきます。

秋山深一:詐欺師であり、観察者であり、復讐者

秋山は、母を死に追いやったマルチ商法企業を潰した過去を持ち、その過程で培った心理戦のスキルと洞察力を武器にライアーゲームに参加します。最初は、ナオを助けるための協力者という立場でしたが、二回戦からはプレイヤーとして本格的に参戦し、敗者復活戦では「ゲームそのものの構造」を読み解きにいくスタンスが強まっていきます。

秋山の面白いところは、「人間の醜さ」も「善意」も、どちらも冷静に理解した上で動いているところです。裏切りや搾取を当然視するプレイヤーには容赦なく罠を仕掛ける一方で、本当に人を裏切れないタイプのプレイヤーには最後まで手を差し伸べます。決勝戦では、ナオの信念と自分の戦略をどう折り合わせるかが、かなり難しい課題になっていきます。

フクナガ・ヨコヤ:欲望と支配の象徴

福永ユウジは、ニューハーフの詐欺師で、お金への執着と狡猾さ、そしてどこか憎めない人間臭さを併せ持ったキャラです。ナオや秋山を何度も裏切りながらも、最後には彼らのやり方に影響を受けていく、という意味で「中間ポジション」を担っています。

一方、横谷憲彦(ヨコヤ)は、支配欲とプライドの塊。「ライアーゲームで問われているのは支配力だ」と語り、幼い頃から父親に支配され、教育されてきた過去を持ちます。1941年までのヒトラーを尊敬し、「ソ連侵攻にさえ手を出さなければ世界の王になれた」という極端な価値観を、本気で信じているキャラクターです。

彼の存在は、ライアーゲームという作品が単なるゲーム漫画ではなく、「支配する側/される側」の構造そのものに切り込もうとしていることの象徴でもあります。だからこそ、決勝戦での扱い方が読者の評価を大きく分けることになるんですよね。

LGT事務局とディーラーたち

レロニラ、ネアルコ、ソラリオ、フォルリ、アルサブ、ラブレー、シリーン、そして決勝戦のメインディーラーであるアーチアなど、ライアーゲームを裏で支えるディーラー陣も重要な要素です。彼らは仮面をつけ、あくまで「公平な進行役」を装いながらも、ときどきプレイヤーの心理に興味を示したり、秋山の策を見抜いたり、特定のプレイヤーに注目したりします。

特にアーチアは、LGT事務局の最高責任者という立場にありながら、どこか「演出家」的な視点を持っていて、ゲームそのものを一種の作品として楽しんでいるような雰囲気があります。ナオの父親との繋がりを匂わせる描写もあり、ここがしっかり描かれていれば「真相編」として激アツな部分になり得たのですが、実際にはかなりあっさり終わってしまうため、「ここ、もっと読みたかった!」と感じる読者が多いポイントでもあります。

配信状況

ライアーゲームは、紙の単行本はもちろん、電子書籍ストアでも全巻一気読みしやすい作品です。電子版なら、決勝戦や最終回周辺を何度も読み返しても本が傷まないので、考察好きのあなたにはかなり相性がいいと思います。

動画面では、日本版ドラマ(Season1・Season2・映画2本)や韓国ドラマ版、舞台版など、いくつかの映像作品があります。配信サービスによっては、ドラマ版ライアーゲームが一時的に見放題になっていたり、レンタル作品として提供されていたりと、タイミングによって視聴しやすさが変わります。

最近は、サブスク型の動画配信サービスや電子書籍サービスが生活の一部になっていて、どのサービスを選ぶかで「どの作品を気軽に見られるか」が結構変わってきます。メディア消費の実態については、総務省統計局が実施している社会生活基本調査などでも、スマホや映像コンテンツの利用時間が細かく分析されています(出典:総務省統計局「社会生活基本調査」)。

ただし、どのサービスでライアーゲームが配信されているか、といった具体的な情報はかなり頻繁に入れ替わります。「今どこで読める・見られるか」を知りたい場合は、必ず各配信サービスや出版社・放送局の公式サイトで最新情報をチェックしてください。ここで書いているのはあくまで一般的な傾向レベルの話であって、特定のサービスの利用を保証するものではありません。

配信サービスは、料金プランや視聴可能作品のラインナップが定期的に変わります。登録や解約にかかる費用・条件については、必ず各サービスの公式ページを確認し、最終的な判断はあなた自身で行ってください。金額や利用条件に不安がある場合は、消費生活センターなどの専門機関に相談するのも一つの手です。

不満の声

さて、ここからが本題に近づいていく部分です。ライアーゲームの最終回について、「打ち切りでは?」と感じた人たちの不満の声を、大きく分けて整理してみます。もちろん、読者一人ひとりの感じ方は違いますが、パターンに分けてみると自分のモヤモヤがどのタイプなのか見えてきて、少し整理しやすくなりますよ。

私がネットや口コミを眺めていて、特に頻繁に見かけたのは、次のようなポイントでした。

  • 決勝戦のゲーム描写がダイジェスト気味で、駆け足に感じる
  • ヨコヤの改心が唐突すぎて、キャラがブレたように見える
  • LGT事務局側の事情・真相がサラッと説明されるだけで深掘りが少ない
  • ナオの父親とアーチアの関係が意味深なのに、しっかり描き切られない
  • それまでのラウンドに比べて「ゲームそのものの面白さ」が弱く感じられる

これらの不満に共通しているのは、「真相の中身」そのものより、「見せ方」と「テンポ」に対する違和感です。ライアーゲームは、それまでのラウンドでかなり丁寧にゲームのルール・心理戦・裏の裏を描いてきたので、読者側の期待値も当然上がります。そこで決勝戦が駆け足になってしまうと、「あれ、今までの濃さはどこ行った?」と感じやすいんですよね。

「ゲームの真相に納得いかなかったから不満」というより、「決勝戦のゲームそのものがつまらなかった(ように感じた)から不満」という声が多いのも、この構造を考えると納得しやすいと思います。真相はあくまでおまけで、本当に期待されていたのは「最終ラウンドのゲーム描写の熱さ」だったわけです。

不満ポイント内容のざっくり説明
テンポの速さそれまでのラウンドに比べて説明と展開が一気に進み、読者が状況を追いづらい
キャラの変化ヨコヤの改心など、心情変化の積み重ねが薄く見えてしまう
真相の薄さLGTの目的や闇の権力者の描写が、期待ほど深く掘り下げられていない
ゲームの見せ方決勝戦自体のゲーム構造が、読者からするとあまり印象に残らない

こうやって整理してみると、「打ち切りっぽさ」は、ラスト数話だけで発生しているわけではなく、「長く続いた作品の期待値」と「実際の締め方」のギャップから生まれているのが分かると思います。

ゲーム内容

ライアーゲームの真骨頂は、なんといってもゲームの内容とそれをひっくり返すロジックにあります。少数決ゲーム、密輸ゲーム、感染ゲーム、イス取りゲーム、入札ポーカーなど、どれも「最初は意味が分からないけど、理解した瞬間に面白くなる」タイプの仕掛けでした。

とくに中盤のゲームは、ルール説明→プレイヤーたちの動き→裏切りや同盟の発生→秋山の逆転策、という流れがすごく丁寧に描かれていて、読者が「今この人はこう考えているんだろうな」と想像しながら読み進められる構成になっています。ゲームの途中で挿入される秋山の解説も、過剰すぎず、かと言って不足もしていない絶妙なバランスでした。

それに比べて、決勝戦のゲームは、どうしても「説明と結果を見せるだけ」で終わってしまっている印象が強いです。もちろん、ちゃんと読めば理屈は通っているし、ゲームとして破綻しているわけではありません。ただ、「読者が一緒に考えて楽しむ余白」がかなり少ないんですよね。

読者側が期待していたのは、たぶん「今までで一番複雑で、かつスカッとするゲーム」だったんじゃないかなと思います。四回戦のイス取りゲームや入札ポーカーのように、「ルール自体が面白い+心理戦の見せ方も面白い」という二段構えを、決勝戦でも求めていたわけです。

ところが実際には、決勝戦は「これまでの総まとめ」としての側面が強く、ゲーム単体の魅力よりも、ナオや秋山、ヨコヤ、LGT事務局の決断を見せることに比重が置かれています。その結果、「ゲームとしてのカタルシス」より「物語全体の着地」を優先した構成になり、ゲーム好きな読者ほど物足りなさを感じる流れになってしまったんじゃないかな、と私は考えています。

ここは、「決勝戦も他のラウンドと同じノリで盛り上がるはず」という前提を持っていたかどうかで、受け取り方が大きく変わる部分です。あなたがもし、ゲームそのものに一番ワクワクしていたタイプなら、「え、ここだけ別の作品みたいにあっさりしてない?」と感じてしまっても仕方ないと思います。

ヨコヤ改心

次に、読者の間でも特に物議を醸した「ヨコヤの改心」問題です。横谷憲彦は、物語中盤〜終盤にかけてのラスボス的存在で、「支配する側の人間」として徹底的に描かれています。父親から支配を叩き込まれ、小学校時代から家庭教師を10人つけられた教育によって、他人を支配することを正義だと信じているキャラです。

さらに、「1941年までのヒトラーを尊敬している」という表現や、複数のネズミを飼いながら、それを「支配される者の卑屈さの象徴」として扱っている描写など、とにかく危うい価値観の塊です。負けそうになったときには、怒りに任せてネズミを握り殺す場面まであり、「この人は最後まで絶対に折れないだろう」という印象を読者に植え付けます。

そんなヨコヤが、決勝戦で徐々に追い詰められ、最終的には支配力の価値観に揺らぎを見せていく――という流れ自体は、物語として全然アリだと私は思っています。ナオや秋山の価値観が、支配する側の人間にも届く、というのはテーマ的にも気持ちのいい展開ですしね。

問題は、そのプロセスを丁寧に描くためのページ数が足りていなかったことです。ヨコヤほど極端な価値観を持つキャラが、自分の信念を手放すまでには、本来もっと長い葛藤が必要だったはずなのに、実際には数話の中に収められてしまったため、「唐突な改心」「キャラがブレた」という印象を生んでしまったんだと思います。

もしも決勝戦にもっとページ数を割けていたら、たとえば「ヨコヤの支配力が通用しない場面が積み重なっていく」「ナオや他プレイヤーとのやり取りを通じて、少しずつ揺らぎが描かれる」といった段階的な変化を見せることもできたはずです。そこがギュッと圧縮されてしまったことで、どうしても「編集都合で一気に片付けられたように見える」という読み方が強くなり、打ち切り説を後押ししているように感じます。

主催者側

そしてもう一つ、打ち切り説に大きく関わっているのが、LGT事務局=主催者側の描かれ方です。ライアーゲームは、もともと「人の心を極限状態で観察する実験」という建前で開催されているゲームであり、ディーラーたちはその観察者・進行役というポジションにいます。

決勝戦では、白仮面の事務局員の一人が買収され、ゲームを続けるためのシステムそのものが破壊される、という展開になります。これによって、LGTはゲーム続行不能に陥り、最終的には「負けを認める」形でライアーゲームが終幕に向かいます。

ここだけ切り取ると、「おお、観察者側が敗北する展開は熱いじゃん」とも受け取れるのですが、同時に「え、こんなにあっさり崩壊しちゃうの?」という拍子抜け感もありますよね。特に、アーチアの正体や、ナオの父親との関係性を匂わせる描写が用意されていたことを考えると、「ここからもう一段深掘りがあるんでしょ?」と期待してしまうのが自然です。

しかし実際には、そこまで深く掘り下げる前にゲームが終わってしまい、「真相に迫る手前で終わったように見える」ため、打ち切りっぽさが一気に加速します。しかも、その「真相」自体が、動画配信や小説など、メディアをきっかけにした人間心理の暴走という、わりと抽象度の高い説明に留まっているので、どうしてもインパクトが弱くなってしまうんですよね。

このあたりは、作品のテーマ性との相性もありますが、「LGTの正体」や「闇の権力者」の描写に期待していた読者ほど、「肩透かしを食らった」という気持ちになりやすい部分です。真相の中身が悪いというより、「そこに向けてあれだけ煽っておいて、このボリューム?」という落差が不満の原因になっているように感じます。

打ち切り説

ここまでの要素をまとめると、多くの読者が「打ち切りっぽい」と感じた理由も見えてきます。決勝戦のテンポの速さ、ヨコヤの唐突な変化、LGT側のあっさりした崩壊、真相パートのボリューム不足――これらが重なって、「本当はもっと描く予定があったけど、何かしらの事情で畳んだのでは?」という想像を誘発しているわけです。

ただ、私のスタンスとしては、「編集部から一方的に打ち切られた」というタイプの打ち切りとは少し違うかなと感じています。連載期間もそこそこ長く続き、途中で何度もクライマックスや山場を迎えている作品なので、最後の最後で「さらに大きな山」を用意するのが相当難しい状態だったのでは、という想像もできます。

もちろん、構成面だけで見ると、「もっとページ数を割いてじっくり描いてほしかった」と感じる部分は多いですし、「ここがこうなっていれば…」というタラレバも山ほど出てきます。でも、「途中でバッサリ切られて無理矢理終わらされた」というより、「限られたページ数の中で、テーマ優先で着地させた結果、ゲーム面で物足りなくなった」という印象の方が強いです。

とはいえ、読者からすると内部事情は分からないので、最終的な形だけ見て「打ち切りっぽい」と感じるのは自然な反応だと思います。その意味では、「打ち切りかどうか」よりも、「自分はどこに物足りなさを感じたのか」を自覚することのほうが、ライアーゲームを振り返る上では大事かな、というのが私の結論です。

ライアーゲーム 打ち切り理由と作品の楽しみ方

ここからは、ライアーゲーム 打ち切り理由とされがちな部分を踏まえたうえで、「それでもなお、この作品をどう楽しむか」という話をしていきます。最終回の評価は人それぞれですが、せっかくここまで読んでくれたなら、モヤモヤを抱えたまま全部嫌いになってしまうのはもったいないな、というのが私の本音です。

作者の狙い

まず意識しておきたいのが、ライアーゲームという作品が、最初から最後まで一貫して「人間心理の実験」をテーマにしていたということです。LGT事務局のセリフにもあるように、このゲームは「極限状態で人がどう動くか」を観察する場であり、そこで重要なのは「どんなゲームか」より「人がどんな選択をするか」なんですよね。

その前提に立つと、決勝戦は「これまでのゲームの集大成」というより、「これまでの人間ドラマの集大成」として読む方がしっくりくる部分が多いです。ナオは最後まで「誰も借金を負わない形」を信じ、秋山は「ライアーゲームそのものを終わらせる」方向に動き、ヨコヤは支配力の価値観が揺らぎ、LGTは観察者としての立場を失っていきます。

つまり、決勝戦は「最も複雑なゲームを見せるラウンド」ではなく、「最も大きな価値観の変化を見せるラウンド」として設計されていた可能性が高いと感じています。その意味で、ゲーム描写が薄くなったのは、テーマ性に全振りした結果とも言えます。

もちろん、それが読者の期待に合っていたかどうかは別の話です。「ライアーゲームなんだから、最後までゲームで殴ってほしい!」という気持ちもよく分かるので、ここは作者の狙いと読者の受け取り方がズレたポイントと言えそうです。

真相の弱さ

次に、「ライアーゲームの真相が弱い問題」について。LGTの背景として語られる、「動画配信や小説をきっかけに人間心理が暴走していった」みたいな説明は、それ単体で見るとどうしてもインパクトが弱く感じられます。ネットでも、「あんな映像や小説にそこまでの影響力ある?」というツッコミを多く見かけました。

ただ、ここで重要なのは、真相そのものが作品のメインディッシュではなかったということです。ライアーゲームが面白かったポイントを思い返してみると、多くの場合、「このゲーム考えた人頭おかしい(褒め言葉)」「秋山の裏の裏の裏読みにしびれた」「ナオが最後まで裏切らなくて泣いた」といった部分に集約されるはずです。

つまり、読者の多くは「真相を知りたい」というより、「ゲームとキャラの物語を見たい」気持ちで読み進めていたんじゃないかなと。そう考えると、真相パートが多少弱くても、そこだけで作品の評価が決まるわけではないはずです。

とはいえ、「あれだけ引っ張っておいてこれかい!」という肩透かし感があるのも事実です。このギャップをどう受け止めるかは人それぞれですが、個人的には、「真相部分はそこそこに、ゲームとキャラに比重を置いて読み返す」くらいがちょうどいいバランスなんじゃないかな、と思っています。

読者の余韻

ライアーゲームのラストは、かなり多くの「余白」を残した終わり方になっています。たとえば、こんな妄想・考察がありますよね。

  • 決勝戦の様子を撮影した動画が、闇の権力者によって圧力をかけられ、速攻で消されたのではないか
  • ディーラーたちは、ゲーム終了後にまとめて「処理」されたのではないか
  • ナオの父親は、実は第1回ライアーゲームのディーラーだったのではないか
  • アーチア=タッド・ミヤギとナオ父の関係性は、意図的にぼかされているのではないか

これらは公式設定ではなく、あくまで読者側の想像・妄想です。ただ、こうした「読者が勝手に想像したくなる余白」が残っているからこそ、連載終了から時間が経っても、「ライアーゲーム 打ち切り理由」みたいなキーワードで語られ続けているとも言えると思います。

作品によっては、「すべてをきれいに説明しきって終わる」タイプのものもありますが、ライアーゲームの場合は、説明しすぎないことで「その後の世界」を読者に委ねている節もあるんじゃないかなと感じています。その結果として、「スッキリしない」「打ち切りっぽい」と言われてしまうのは、ある意味で裏返しの評価なのかもしれません。

個人的には、同じように「終盤の描写が賛否を呼ぶ作品」として、アニメ『凍牌』もよく比較対象に挙げています。暴力描写やテンポの問題で「ひどい」と言われつつ、独特の世界観にハマる人も多い作品で、その辺りは『凍牌』アニメがひどいと言われる理由と魅力の記事でも詳しく語っています。モヤモヤの扱い方という意味で、ライアーゲームと通じる部分がけっこうありますよ。

楽しみ方

では、具体的にどうやってライアーゲームを楽しみ直すか。ここからは、私なりの「再読のコツ」をいくつか提案してみます。最終回への評価はそのままでもいいので、「作品全体としてはまだまだ美味しいところがあるよ」という視点で読んでもらえたらうれしいです。

① 決勝戦だけを基準にしない

さっきも少し触れましたが、まず大事なのは、決勝戦だけを見て作品全体を評価しないことです。二回戦〜四回戦、敗者復活戦など、途中のゲームやキャラの変化は、今読み返しても普通に面白いし、「ここまでの積み重ねがあったからこそ最終回にモヤモヤしたんだな」という再発見があるはずです。

② ナオの一貫性に注目する

ナオは最初から最後まで「正直であること」を貫きますが、その正直さの意味合いは少しずつ変化しています。序盤ではただの「いい人」だったのが、中盤では「自分の信念を通すために頑固な人」、終盤では「他人を巻き込んでも正直さを押し通す怖さを持つ人」に見える瞬間もあります。

この変化を追いながら読むと、「最終回のナオは、あの時の選択とつながっているのかもしれない」と感じられるポイントが増えていきます。特に敗者復活戦その3での動きなどは、決勝戦の行動とセットで見ると納得しやすくなるところが多いです。

③ 打ち切りっぽさを逆に楽しむ

これは完全にオタク的な楽しみ方ですが、「もしページ数に余裕があったら、決勝戦をどう描きたいか」を妄想してみるのも面白いです。たとえば、自分なりの「決勝版オリジナルゲーム」を考えてみたり、ヨコヤの心情変化をもっと丁寧に描くならどんなシーンを入れるか考えてみたり。

そういう妄想をしてから改めて本編を読むと、「ここは意外と悪くないな」「この一コマでかなり情報詰め込んでるな」といった発見が増えて、ただの不満ではなく「素材としての面白さ」が見えてきます。

作者の狙い

ここで改めて、作者の狙いに立ち返ってみます。ライアーゲーム全体を通して一番強く感じるのは、「人は本当に他人を信じられるのか」「損をしてでも人を救う選択ができるのか」という問いかけです。ナオはその問いに対して「YES」を選び続けるキャラであり、秋山はそれを冷静に観察しながらも、最後には同じ方向を選ぶキャラです。

ヨコヤやLGT事務局は、その反対側――支配や観察の立場から人間を見る存在として描かれています。決勝戦のラストは、彼らが完全に改心したかどうかはともかく、少なくとも「ナオや秋山の選択を無視できなくなった」という状態で終わっています。

この構図を考えると、作者が最後に見せたかったのは、「完璧な勝利」ではなく、「ギリギリ届いた何か」だったのではと感じています。全ての謎がきれいに解けて、全員がハッピーエンド、というタイプの終わり方ではなく、「現実にはここまでが限界かもしれないけど、それでも一歩は進んだよね」というニュアンスです。

そういう意味で、最終回は「読者を気持ちよくさせる」よりも、「ちょっと考え込ませる」方向に舵を切っているとも言えます。その結果、「爽快感が足りない」「打ち切りっぽい」と感じられてしまったのは、ある意味でこの狙いの副作用なのかもしれません。

真相の弱さ

真相パートについてもう少しだけ。LGTの背景説明は、どうしても抽象的で、具体的な悪役(巨大企業や政治家)が出てくるわけでもないので、「敵の顔が見えないまま終わった」と感じる人も多いと思います。でも、ここをあまり具体的に描きすぎると、今度は別の問題が出てきます。

たとえば、特定の企業や団体をモデルにしたような組織を出してしまうと、それはそれで作品が「告発もの」になってしまい、心理ゲームやキャラのドラマよりもそちらが主役になってしまいます。ライアーゲームは、あくまで「人間の心理」そのものにフォーカスした作品なので、敵の正体もある程度ぼかしておく必要があったのかもしれません。

その結果として、「真相が弱い」「具体性が足りない」という不満が出ている面は確かにあります。ただ、そこを完全に補強してしまうと、今度は読者の想像の余地がなくなってしまうので、どこで線を引くかはかなり難しいところです。

読者の余韻

最後にもう一度、「余韻」の話に戻ります。ライアーゲームのラストは、読者にとってかなり解釈の余地が広い終わり方をしています。ナオの父親の仮面の描写や、アーチアの正体、ディーラーたちのその後、闇の権力者の存在など、語られなかった部分をどう受け取るかは、あなた次第です。

この「あなた次第」という感覚がしんどい人も多いと思いますが、逆に言えば、自分なりの「アフターストーリー」を自由に描ける余白があるとも言えます。二次創作や妄想が好きなタイプなら、ここから先の物語を自分で考えてみるのも、かなり楽しい遊びになるはずです。

私自身も、ライアーゲームのラストに納得しきれているわけではありません。でも、その納得しきれなさごと作品だと思っていて、「あの終わり方だからこそ、今もこうして語れるんだよな」と感じる瞬間がけっこうあります。

楽しみ方

というわけで、最後にもう一度、私なりの結論を整理しておきます。

結論
・ライアーゲームは、構成的に「打ち切りっぽく見える」終わり方をしているけれど、いわゆるバッサリ系の打ち切りとは少し性質が違う。
・多くの不満は、ライアーゲームの真相そのものよりも、決勝戦のゲーム描写やテンポ、キャラの心情変化の見せ方に起因している。
・ナオや秋山、ヨコヤ、LGT事務局の選択に注目して読み直すと、テーマ的な面白さがもう一段見えてくる。
・モヤモヤを抱えたまま、「自分なりの真相」や「その後」を妄想する楽しみ方も全然アリ。

配信状況や関連イベント、版権まわりの最新情報については、必ず出版社や公式サイト、各種プラットフォームの案内を確認してください。ここで書いている内容は、あくまで一個人のオタク視点からの考察であり、料金や権利関係などの具体的な判断材料にはなりません。疑問点がある場合やお金が絡む判断をする場合は、公式の案内や専門家の意見もあわせてチェックして、最終的な判断はあなた自身で行ってもらえたらと思います。

最終回にモヤモヤしたあなたが、「それでも、ライアーゲームって面白かったよな」と少しでも思い出してくれたら、書き手としてはめちゃくちゃうれしいです。ここまで読んでくれて、本当にありがとうございます。

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