皆さんは『僕のヒーローアカデミア』で、本当に一番強いキャラクターは誰なのか考えたことがありますか?
『ヒロアカ』は個性同士の相性がかなり重要なので、単純に「一番デカい攻撃を撃てるキャラ」を上から並べるだけでは、強さランキングとしてちょっと雑なんですよね。
ヒロアカ強さランキングが気になる人の中には、最強キャラだけでなく、最強の個性、デクの強さ、死柄木の強さ、オールマイト、爆豪の強さ、轟の強さ、ヴィラン最強、ヒーロー最強、強さ議論までまとめて知りたい人も多いはずです。
しかも『ヒロアカ』は、同じキャラクターでも物語の時期によって使える能力や戦い方、肉体の完成度がかなり違います。
そのため今回は、年間数百本のアニメや映画を見ている私tatamiが、火力だけではなく、速度、耐久力、射程、制圧力、個性の応用力、対人戦での判断力、戦場への影響力までまとめて比較しました。
さらにアニメ好きとして、設定上の数字だけではなく「なぜ画面上でこのキャラだけ異様に強く見えるのか」というカット割りやカメラワーク、エフェクトの使い方まで踏み込みます。
ぶっちゃけ『ヒロアカ』の強さ議論って、順位だけ見て終わるより「このキャラは何を相手に押し付けられるのか?」を考えた瞬間から一気に面白くなるんよね。
- 『ヒロアカ』で総合的に強いキャラ
- デクや死柄木が上位になる理由
- ヒーローとヴィランの最強候補
- 火力だけでは決まらない強さの基準
『ヒロアカ』強さランキング最新版
まずは、作中で確認できる能力や戦闘描写をベースにした私なりの総合ランキングから見ていきます。
今回かなり重要視したのが、「そのキャラの最大技がどれだけ派手か」ではなく「実戦で何度も勝ち筋を作れるか」です。
例えば一撃の威力が凄まじくても、発動まで時間がかかる、身体への負担が大きい、接近されると弱いとなれば総合順位は下がります。
逆に、速度・耐久・射程・索敵・回避・拘束などを同時にこなせるキャラは、対戦相手が変わっても強さを発揮しやすい。
格闘ゲーム風に言うなら「ロマン技の最大ダメージ」ではなく、立ち回り・差し合い・防御性能まで全部込みで評価する感じっすね。
| 順位 | キャラクター | 主な強み | 私が重視した点 |
|---|---|---|---|
| 1位 | 死柄木弔 | 破壊力・耐久・広範囲制圧 | 戦場そのものを危険地帯にする力 |
| 2位 | オールマイト | 圧倒的な身体能力と速度 | 対処する暇を与えない基礎性能 |
| 3位 | オール・フォー・ワン | 複数の個性と対応力 | 相手に応じて勝ち筋を変えられる |
| 4位 | スターアンドストライプ | 規格外の個性と戦術性 | 戦闘ルールそのものへの干渉力 |
| 5位 | 緑谷出久 | 高速戦闘と複数能力の連携 | 機動力と判断力の両立 |
| 6位 | ギガントマキア | 耐久力と継戦能力 | 止めるだけで大戦力を要求する |
| 7位 | エンデヴァー | 最高峰クラスの火力 | プロとしての経験と殺傷力 |
| 8位 | 爆豪勝己 | 速度・判断力・爆発力 | 個性を移動にも転用する戦闘センス |
| 9位 | ハイエンド脳無 | 再生力と高い身体能力 | 倒し切る難易度の高さ |
| 10位 | 通形ミリオ | 回避性能と近接戦闘 | 攻撃を受けないこと自体の強さ |
| 11位 | 轟焦凍 | 広範囲攻撃と温度操作 | 戦場制圧と複数戦への適性 |
| 12位 | 荼毘 | 極めて高い炎熱火力 | 瞬間的な攻撃性能 |
| 13位 | レディ・ナガン | 超長距離からの精密攻撃 | 交戦距離を一方的に作れる |
| 14位 | オーバーホール | 接触時の危険性と応用力 | 近距離での勝敗決定力 |
| 15位 | ホークス | 速度・索敵・万能性 | 戦闘以外まで含めた総合性能 |
もちろん『ヒロアカ』は相性差が大きい作品なので、この順位がそのまま「1位なら全員に必ず勝つ」という意味ではありません。
同じキャラでも戦う場所、事前情報の有無、守る対象の存在によって難易度が激変する。ここを踏まえたうえで見ると、ランキングがかなり面白くなります。
最強キャラ
私が総合1位に置くなら、死柄木弔が最有力です。
ただ、「崩壊の攻撃力が高いから1位」というだけではありません。
私が最も恐ろしいと思うのは、死柄木が相手に普通の戦い方をさせないところです。
ヒロアカの多くのキャラクターは、近づく、狙う、攻撃する、避けるという基本動作の中で勝負しています。
ところが死柄木が相手になると、そもそも「安全に立っていられる場所はどこだ?」という問題から考えなければならない。
これがめちゃくちゃ強い。
死柄木は戦場そのものを武器にする
普通の高火力キャラなら、攻撃の射線から逃げれば一度仕切り直せます。
でも広範囲へ危険を広げられるタイプは、攻撃そのものを避けても安心できません。
「敵の技を避ける」のではなく「敵が作った危険地帯から逃げる」という戦いに変えられるんです。
そのうえ身体能力や耐久面まで高水準となると、遠距離から安全に削るという攻略法も成立しづらい。
RPGのラスボスでたとえるなら、本体だけではなく床までダメージ判定を持っている感じです。そりゃ面倒すぎるやろ笑。
アニメでは空間の壊れ方で強さを見せる
映像演出もかなり面白いです。
オールマイトの強さは、加速するカメラ、衝撃による画面の揺れ、大きな速度差によって「人間一人の力」を巨大に見せる方向です。
一方、死柄木は地面や背景を含めた画面全体の状態が変化することで強さを見せる。
つまりキャラクターを大きく見せるのではなく、世界のほうを壊して小さく見せるんですよね。
私はこの違いがめちゃくちゃ好きです。
ヒーロー側は人物を中心に構図が作られ、ヴィラン側は空間自体が不安定になる。画面設計だけでも思想が違うんです。
死柄木を1位にした理由:単純な最大火力ではなく、火力・速度・耐久・制圧範囲が高いレベルで共存し、相手側の戦術を強制的に限定できるからです。
最強の個性
個性単体なら、最強候補としてワン・フォー・オール、オール・フォー・ワン、崩壊、ニューオーダーあたりは外せません。
ただし「最強の個性」を決めるときには、私は威力よりも勝ち筋を何種類作れるかを重視します。
だって、どれだけ凄い必殺技でも当たらなければ終わりですからね。
単機能より複数の選択肢が強い
オール・フォー・ワンの厄介さは、ひとつの必殺能力を持っていることではなく、複数の個性を組み合わせて「今の相手に必要な答え」を作れる点です。
遠いなら遠距離、近づかれたら近接、正面突破が難しければ別の手段へ切り替える。
対戦相手からすれば、弱点を見つけても次の手が出てくるわけです。
デクが扱うワン・フォー・オールも、後半になるほど考え方が似てきます。
単純なパワーアップではなく、移動、拘束、位置取り、索敵的な反応、速度操作などを連携させることで、戦闘そのものをデザインする能力へ変化しているんですよね。
強い個性と強い使い手は別
ここで重要なのが、個性が最強クラスだからといって、使用者が自動的に最強になるわけではないことです。
爆豪を見れば分かりやすい。
「汗を爆発させる」という能力を文字だけで見れば、世界のルールを書き換えるような能力より派手ではありません。
でも爆豪はそれを攻撃だけでなく加速、急旋回、空中姿勢の制御、フェイントにまで使っています。
つまりヒロアカでは個性のスペックと、個性を扱う技術が別ステータスなんです。
私はこの構造が好きです。
現実でも、性能のいい道具を持っていることと、その道具を使いこなせることは全然違いますからね。
デクの強さ
デクの強さを「ワン・フォー・オールを持っているから」で終わらせるのは、かなりもったいないです。
私がデク最大の武器だと思っているのは、戦闘中の観察力と判断速度です。
もともとデクって、ヒーローの能力や戦い方を分析しまくっていた少年なんですよね。
そのオタク気質が、そのまま実戦用の情報処理能力へ進化している。
デクはパワー型に見えて頭脳型
敵の能力は何か、今の距離はどうか、足場は使えるか、自分の身体はどこまで動くか。
そういった情報を拾いながら、戦い方をその場で更新していきます。
だから私は、デクの戦闘をパワーバトルの皮を被った高速パズルとして見ています。
特に能力の選択肢が増えて以降は、一つの強い技を連打するのではなく、複数の能力を接続して相手へ到達するルートを作っている。
これ、編集ソフトでいうなら一つの派手なエフェクトを掛けるのではなく、カット、速度変更、マスク、合成を何層も重ねて一本の映像を完成させる感じなんですよ。
映像では思考速度まで演出される
アニメ版では、モノローグを長々と止めて説明するだけではなく、短いカットの連続や視点の急変によって「考えながら高速で動いている」感覚を作ります。
物理的な速さと情報処理の速さを同時に見せているんですね。
ただ、あえて苦言を呈すると、デクの手札が増えるほど、初期にあった「能力が足りないから工夫する」というギリギリの面白さは薄くなりました。
私は体育祭あたりの、カードが2枚しかないのに無理やり勝ち筋を作ろうとするデクも大好きなんよね。
後半は強くなった分、能力の情報量も増えています。
そこを「成長の気持ちよさ」と取るか、「頭脳戦のシンプルさが減った」と取るかで評価は分かれると思います。
それでも総合性能を考えれば、トップ5に入る実力は十分です。
死柄木の強さ
死柄木の恐ろしさは、1対1だけではなく集団戦でも極端に強いところです。
通常、タイマン特化のキャラは人数を増やせば対応しやすくなります。
ところが広い範囲へ影響を及ぼす能力の場合、人数を増やしても全員まとめて危険にさらされる。
むしろ守る対象が増えて、ヒーロー側の難易度が上がることすらあります。
弱点を一つ潰して終わりではない
近接型なら距離を取る。
遠距離型なら懐へ入る。
低耐久なら短期決戦を狙う。
こういう攻略法が強敵とのバトルでは基本ですが、死柄木は成長するほど明確な穴が減っていきます。
だから「誰なら勝てる?」ではなく「どんな役割を持ったメンバーを何人そろえる?」という話になるんですよ。
ここが個人的にはめちゃくちゃヒロアカらしい。
作中の「個性」が個人能力を表す設定なのに、最終的には個人一人の能力ではどうにもならない問題へ行き着く。
この構造、かなり好きです。
現実でも最強の一人だけでは回らない
Z世代として就活や仕事の話をしていると、「市場価値の高い人材になろう」「一人で成果を出せる人になろう」みたいな言葉をよく聞きます。
でも現実の仕事って、めちゃくちゃ優秀な一人を置いたら全部解決するほど単純じゃないんですよね。
企画が強い人、調整が得意な人、最後まで実行する人、それぞれ必要です。
ヒロアカの大規模戦闘も同じで、最強キャラを倒すために「さらに強い一人」を用意するのではなく、複数の強みを組み合わせる方向へ進む。
少年漫画のバトルとして熱いだけでなく、社会におけるチームの作り方にも見えてくるんですよね。
オールマイト
オールマイトは、強さランキングを作る側からすると一番困るキャラクターです。
全盛期の能力を同条件で延々と比較できるわけではないので、「どこまで強かったのか」に想像が入ります。
分からないものは分からない。ここは無理に数字化しないほうがいいです。
それでも作中で示される実績や周囲への影響を含め、私は全盛期オールマイトを2位に置きました。
一撃より恐ろしいのは速さ
オールマイトといえば豪快なパンチですが、私が本当にヤバいと思うのは速度です。
いくら攻撃力が高くても、発動するまでに数秒あれば相手は逃げたり防御したりできます。
しかし圧倒的な速度で距離そのものを消されると、その数秒がない。
対策を考える時間を身体能力で奪うんです。
これは能力バトルにおいてめちゃくちゃ理不尽です。
途中を見せないから速く見える
アニメの演出としても、オールマイトの速度表現は面白いです。
すべての動きを滑らかに見せれば速くなるわけではありません。
むしろ「さっきまで遠くにいたのに、次の瞬間には目の前」というように、中間動作をカットしたほうが人間の認知を置き去りにできます。
これは映画でもよくある速度表現ですが、オールマイトには特にハマっています。
速さを線で説明せず、位置関係の変化そのもので見せる。
だから視聴者側も「今どう動いた?」となる。
超人の速度を超人目線ではなく、人間の視界から描いているんですよね。
『僕のヒーローアカデミア』がどんなヒーロー像から生まれた作品なのか気になる人は、原作者・堀越耕平先生自身が作品やヒーローについて語る(出典:TVアニメ『僕のヒーローアカデミア』公式サイト・堀越耕平先生スペシャルインタビュー)もかなり面白いです。
爆豪の強さ
爆豪は、私がランキングの数字以上に強いと思っているキャラクターです。
最大火力だけなら、爆豪より規格外のキャラはいます。
でも「突然知らない相手と戦え」と言われたときの安定感はかなり高い。
爆破を武器ではなく身体機能にする
爆豪が上手いのは、爆破を単純な飛び道具として使っていないところです。
加速、制動、空中姿勢の変更、急旋回、回避、フェイント、接近。
全部に同じ個性を流用します。
爆豪にとって爆破は「攻撃手段」ではなく、第二の筋肉みたいなものなんですよ。
だから相手との距離が変わっても対応できます。
遠距離専用キャラなら懐へ潜られると困りますが、爆豪は近づかれたら近づかれたで戦える。
性格と戦闘IQのギャップが面白い
普段は感情が爆発しまくっているのに、戦闘になると意外なほど冷静です。
相手だけでなく味方の位置まで見ながら、その瞬間に最適な行動を選ぶ。
このギャップが爆豪というキャラクターの面白さでもあります。
ネット上では初期の態度について好き嫌いが分かれやすく、「主人公への接し方が苦手」という声が出るのも分かります。
私も最初から無条件で好きだったわけではありません。
でも物語が進むにつれて、勝ちたいという欲求そのものは消さず、そこへ他人を見る視点が加わっていく。
人格を別人へ変えるのではなく、長所と欠点の根っこが同じまま成長させているのが上手いっすね。
戦闘センスだけを独立して評価するなら、個人的にはトップ5へ入れても全然おかしくないです。
『ヒロアカ』強さランキングを徹底比較
ここからは総合順位だけでは拾いきれない部分を掘ります。
特に轟のポテンシャル、ヴィラン最強、ヒーロー最強は、「何をもって強いとするか」で答えが大きく変わります。
ヒロアカは単純な戦闘力の足し算ではなく、距離、地形、相性、守る対象、能力の継続時間などが絡む作品です。
だから順位そのものより、各キャラがどんな状況を得意としているのかを見たほうが圧倒的に理解しやすいです。
轟の強さ
轟焦凍は、スペックだけ切り取ると雄英生の中でもかなり反則寄りです。
最大の魅力は、単純な火力ではなく広い空間へ一度に干渉できること。
爆豪が自分自身を高速移動させながら相手を崩すなら、轟は自分の周囲にある「戦場の形」を変えるタイプです。
相手ではなく地形へ攻撃する
轟の氷は相手本人を直接狙わなくても使えます。
通路を塞ぐ、動線を限定する、接近を拒否する。
これがめちゃくちゃ強い。
対人戦では相手に攻撃を当てることばかり考えがちですが、実際には相手が選べる場所を減らすだけでも戦闘は有利になるからです。
そこへ炎まで加わるので、相手からすれば安全な距離を維持するのが難しい。
轟がトップ5ではない理由
では、なぜ私は11位なのか。
単純です。上が壊れすぎています笑。
轟の広範囲攻撃は強力ですが、トップ層では「その広範囲攻撃を出す前に詰められる」「攻撃を受けても止まらない」「そもそも広範囲をさらに上の能力で壊す」といった化け物が出てきます。
総合ランキングでは速度と耐久も無視できません。
とはいえ集団戦や防衛戦では順位以上の働きをできるキャラです。
轟の強み:一人を倒すことより、複数の敵や広いエリアをまとめてコントロールする能力に優れています。タイマンランキングと集団戦ランキングでは評価がかなり変わるキャラです。
ヴィラン最強
ヴィラン側の最強候補は、やはり死柄木弔とオール・フォー・ワンです。
ただし、この二人を同じ「強い」で片付けるのは少し違います。
死柄木は正面から戦場を破壊して攻略するタイプ。
オール・フォー・ワンは、自分の手札を増やして相手に合わせて攻略方法を変更するタイプです。
死柄木は現場で強い
死柄木の怖さは、戦闘開始後の圧力です。
目の前に存在しているだけで、ヒーロー側は避難、迎撃、救助、地形への対応など複数のタスクを強制されます。
一人の敵を止めるために、何人ものヒーローが別々の仕事をしなければならない。
これって敵一人で相手チームのリソースを大量消費させているということなんですよね。
AFOは戦闘前から強い
一方、オール・フォー・ワンの怖さは準備と選択肢です。
単純な殴り合いだけなら身体能力の比較で済みます。
でも相手を分析し、それに合わせた能力を用意できる存在は、戦闘が始まる前から優位を作れます。
私なら「突然遭遇したくない」のは死柄木、「準備期間を絶対与えたくない」のはAFOです。
そしてギガントマキアも無視できません。
細かな技術より、止めること自体に大量の戦力を要求する。
敵を倒す能力だけではなく、敵側へどれだけコストを支払わせるかまで強さと考えるなら、ヴィラン勢は本当に厄介なキャラが多いです。
ヒーロー最強
歴代を含めたヒーロー最強候補なら、私は全盛期オールマイトを推します。
理由は単純な攻撃力ではありません。
「ヒーロー」という職業を考えたときに、戦闘・移動・救助を高いレベルで同時処理できることが圧倒的だからです。
ヒーローの強さは敵を倒す力だけではない
ヴィランなら、極論として敵を倒せれば目的を達成できます。
でもヒーローは違う。
市民を守り、被害を広げず、場合によっては建物や周囲へも気を配りながら敵を止める必要があります。
火力100でも周囲を巻き込むなら使える場所は限られる。
火力80でも高速で現場へ到達し、救助しながら敵を制圧できるなら実務では圧倒的に有用です。
ヒロアカの最強ヒーローは「一番強く殴れる人」ではなく「一番多くの問題を短時間で解決できる人」だと私は考えています。
平和の象徴という能力外の強さ
さらにオールマイトには、能力値へ載せづらい社会的な強さがあります。
「あの人がいる」という事実そのものが、人々へ安心感を与える。
逆に言えば、犯罪を起こす側には心理的な圧力になる。
これは戦闘力ランキングでは数字にできません。
でもヒーローという職業を作品全体の構造から見るなら、めちゃくちゃ重要です。
会社でも似ていますよね。
実務能力が高いだけでなく、「この人がいれば何とかなる」と周囲へ思わせる人がいる。
私自身、仕事でそういう人を見ると、能力って単純な作業速度だけじゃないんだなと痛感します。
強さ議論
ヒロアカの強さ議論が終わらない最大の理由は、評価軸を一つに固定できないからです。
火力だけなら順位A。
速度を加えると順位B。
さらに耐久、射程、相性、集団戦まで含めればまた変わる。
「俺のランキングと違う!」となるのは当然なんですよね笑。
| 評価軸 | 高評価になりやすいキャラ | 強さの理由 |
|---|---|---|
| 総合力 | 死柄木・オールマイト・デク | 明確な弱点が少ない |
| 瞬間火力 | エンデヴァー・荼毘・爆豪 | 短時間で大ダメージを狙える |
| 制圧力 | 死柄木・轟 | 広範囲へ影響できる |
| 速度 | オールマイト・デク・爆豪・ホークス | 相手へ対応時間を与えにくい |
| 耐久力 | 死柄木・ギガントマキア・脳無 | 倒し切るまでの要求値が高い |
| 特殊能力 | AFO・スターアンドストライプ・相澤 | 通常の能力比較を崩せる |
| 戦闘センス | 爆豪・デク・オールマイト | 状況に応じて戦術を変更できる |
相澤が分かりやすい例
相澤消太は、純粋な破壊力ランキングなら上位ではありません。
でも「個性を消せる」という能力は、特定の相手に対してルールそのものを変えます。
攻撃力5000のキャラより、相手の攻撃力を一時的に0へ近づけるキャラのほうが重要になる戦場もある。
こういう存在を単純な数値で評価できないんですよね。
ミリオも順位より実戦で強い
通形ミリオも同じです。
最大火力だけならもっと上がいる。
でも攻撃をかわしながら相手との距離を詰められる能力は、1対1では非常に厄介です。
「敵の攻撃を耐える」のではなく「そもそも攻撃を成立させない」。
防御力と回避力は似ているようでまったく違います。
強さは役割で変わる
これ、現実の人間関係や仕事でも本当に同じだと思っています。
プレゼンが上手い人、作業が速い人、トラブル対応が上手い人、誰とでも話せる人。
全部違う強さです。
Z世代ってSNSで他人の成果が常に見えるので、「自分よりあの人のほうが上」と一列に並べがちなんですよ。
私もそうなることがあります。
でもヒロアカを見ていると、評価軸を変えれば最強キャラまで変わる。
人間の価値も一つのランキングだけでは決められないという、作品の「個性」というテーマにもつながって見えてくるんです。
本記事の順位は公式が発表した序列ではなく、作中で確認できる能力、戦闘描写、相性、制圧力などをもとに私が総合的に整理したランキングです。同じキャラクターでも時期や戦闘条件によって評価は変わります。
『ヒロアカ』強さランキング
改めて『ヒロアカ』強さランキングをまとめると、私は1位を死柄木弔、2位を全盛期オールマイト、3位をオール・フォー・ワンとしました。
その後にスターアンドストライプ、デク、ギガントマキア、エンデヴァー、爆豪と続くイメージです。
ただ、この記事で一番伝えたいのは順位そのものではありません。
ヒロアカは「能力値の一番高いキャラが勝つ作品」ではなく、自分の個性で相手へどんな不利を押し付けられるかを競う作品なんです。
同じ強さでも勝ち方がまったく違う
デクは複数の能力をつないで攻略ルートを作る。
爆豪は一つの個性を徹底的に応用する。
轟は広範囲を制御して、敵の移動先そのものを減らす。
オールマイトは圧倒的な基礎性能で相手が戦術を考える時間を消す。
死柄木は戦場自体を危険な場所へ変えてしまう。
つまり全員、強さのベクトルが違います。
ここを無視して「パンチ力だけ」でランキングを作ったら、ヒロアカのバトルの半分くらいしか味わえていないと思うんですよね。
映像で見ると戦闘思想まで違う
アニメでは、その違いがカメラワークにもかなり出ています。
高速タイプは短いショットを連続させ、位置関係を急変させる。
広範囲タイプは引きの画を使って、攻撃がどこまで届いているかを見せる。
重量級はインパクト直前に間を作り、一発の重さを強調する。
要するに能力ごとに「見せるための文法」まで変えているんですよ。
私は年間かなりのアニメや映画を見ていますが、長期作品でこれだけ多数の能力を扱いながら、キャラクターごとの動きにちゃんと個性を残しているのは素直にすごいです。
もちろん後半は能力の情報量が多くなり、「今どの能力が作用してるんだ?」と一瞬置いていかれる場面もあります。
そこはぶっちゃけ、初期の分かりやすいバトルのほうが好きという人がいるのも分かります。
私も全部を一発で理解できるわけではありません。分からないものは分からないっす笑。
ただ、複雑になったからこそ、単純な必殺技の撃ち合いではない組み合わせの面白さも生まれています。
強さランキングの先にある作品テーマ
そして最終的に面白いのが、これだけ強さを比較しても『ヒロアカ』という作品自体は「一人の最強だけですべて解決する世界」へ向かわないことです。
むしろ、圧倒的な人物一人へ社会全体が依存することの危うさまで描いていく。
私はここに、この作品が長く続いた意味があると思っています。
少年漫画なので「もっと強くなる」は当然重要です。
でも最後に問われるのは、強い一人になることだけではなく、違う個性を持つ人間同士がどう支え合うかなんですよね。
仕事でも人間関係でも、「何でもできる最強の人」なんてほぼいません。
私自身、映像や文章なら延々語れますが、苦手なことはいくらでもあります笑。
だからこそ、自分にない能力を持った人と組む。
『ヒロアカ』の強さランキングを考えれば考えるほど、最終的には「最強って一種類じゃないよな」という結論へ戻ってくる。
そこまで含めて、この作品の強さ議論はめちゃくちゃ楽しいです。
私の最終評価:総合力なら死柄木、基礎戦闘能力なら全盛期オールマイト、能力の対応幅ならオール・フォー・ワン、戦術の多彩さならデク、戦闘センスなら爆豪、広範囲制圧なら轟がそれぞれ突出しています。ひとつの数字だけでなく「何が強いのか」を分解すると、『ヒロアカ』のバトルはさらに面白く見えてきます。
アニメ・映画が大好きで毎日色んな作品を見ています。その中で自分が良い!と思った作品を多くの人に見てもらいたいです。そのために、その作品のどこが面白いのか、レビューや考察などの記事を書いています。
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